Retour sur l'aventure qui nous a menés au 17 juillet 2020.
inFamous : Second Son et First Light venaient de sortir. On avait terminé trois gros et deux petits jeux de la série, le tout en neuf ans. La PS4 était à peine sortie, mais on savait qu’il fallait passer à autre chose et laisser inFamous derrière nous. On le sentait au fond de nous.
Alors on s’est lancé dans l’inconnu : concevoir et créer un nouveau jeu. On a commencé ce processus sans avoir la moindre idée de ce que le produit final serait. Le futur était pour le moins incertain…
Très tôt, on a décidé qu’on voulait créer un monde ouvert assez vaste, qui propose des combats en mêlée. Mais au-delà de ça, c’était flou. Des pirates ? Rob Roy ? Les trois mousquetaires ? On les a tous envisagés, mais on revenait toujours au Japon de l’ère féodale et à l’histoire d’un guerrier samouraï. Puis, un fatidique après-midi d’automne, on trouvé un compte-rendu historique de l’invasion mongole de Tsushima en 1274, et toute notre vision a pris forme d’un seul coup.
Voici quelques-unes de nos premières illustrations. On les a réalisées peu de temps après avoir décidé de la voie à suivre :
a href=”https://live.staticflickr.com/65535/50117663541_3c671cdc83_k.jpg” target=”_blank”>Il y avait beaucoup de problèmes du point de vue créatif… Nous voulions raconter l’histoire d’un des seuls samouraïs ayant survécu à l’assaut initial, mais quelle était son histoire ? Qui seraient nos adversaires ? Pouvions-nous créer un jeu et une histoire qui soient à la fois une expérience humaine à laquelle on peut s’identifier, mais aussi ajouter plein de petites histoires secondaires à explorer ? Comment allions-nous présenter l’histoire ? Le monde que nous construisions n’avait pas de technologie moderne, pas de téléphones pour communiquer avec le joueur, pas de super pouvoirs impressionnants pour créer un spectacle visuel. Et tout le jeu s’écroulerait si on ne trouvait pas le moyen de rendre possible le combat en mêlée. On avait de gros problèmes à résoudre.
On a aidé au lancement de la PS4 avec Second Son. On avait reproduit notre chère Seattle pluvieuse, et créé un système d’effets visuels performant qui rend un visuel marquant. Mais là, on voulait créer un endroit qui se situe à des milliers de kilomètres et 700 ans dans le passé… ça fait beaucoup de distance à couvrir. Le véritable défi dans tout ça ? L’échelle. Rien n’y échappait. La taille de l’univers, les emplacements de la verdure, les lignes de dialogue, les quêtes, les personnages. On n’assistait pas simplement à une augmentation de ces choses-là, mais à une multiplication. Par 5, 10, 20, et même 40 dans certains cas. Aucun des outils qu’on a utilisés pour inFamous n’était assez puissant… sauf notre système d’effets visuels.
Parfois, la tâche semblait insurmontable. Le jeu avait raison de nous à certains moments : c’était comme un bras de fer avec une pieuvre. On avait même du mal à rester à jour sur l’évolution du jeu. Est-ce qu’il tournait mieux avec les changements de la veille ? C’est une question simple, mais c’était dur d’y répondre à moins d’annuler tous nos rendez-vous de la semaine et d’y jouer pour le tester. (Petite dédicace à notre incroyable équipe assurance qualité qui nous a donné d’excellents conseils pendant les phases finales !)
Au final, qu’est-ce qui nous a fait tenir pendant ces six longues années ? Je pense que c’était la vision claire de notre concept. Contrairement à nos projets précédents, le concept initial de Ghost of Tsushima a très peu changé au fil des années de développement. L’histoire a évoluée, le combat a subi un nombre incalculable de modifications, mais la vision globale est restée la même depuis le premier jour : « Un unique samouraï survit à l’invasion mongole de Tsushima et doit se réinventer pour sauver son île natale. »
Ça a été un projet remarquable, qui a testé nos limites en tant que concepteurs de jeux. On a appris à se faire plus confiance, et à faire confiance aux joueurs. C’est donc avant beaucoup de joie et une immense fierté que nous vous présentons Ghost of Tsushima aujourd’hui. C’est la plus belle œuvre que notre studio n’ait jamais produite, et nous espérons que vous prendrez plaisir à y jouer.
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