Mass Effect Édition Légendaire : Rééquilibrage, peaufinage & améliorations mécaniques

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Mass Effect Édition Légendaire : Rééquilibrage, peaufinage & améliorations mécaniques

Des informations détaillées sur les calibrations de gameplay de cette version améliorée de la trilogie, disponible le 14 mai sur PS4.

Bienvenue !

Depuis que nous avons annoncé Mass Effect Édition Légendaire lors du N7 Day et dévoilé un aperçu du jeu plus tôt cette année, nous avons été impressionnés par votre passion et votre engouement. Aujourd’hui, nous aimerions vous communiquer de plus amples informations sur ce que vous pouvez attendre de ce remaster. Vous trouverez ici les dernières informations concernant l’Édition Légendaire, qu’il s’agisse du gameplay, du rééquilibrage et plus encore. La semaine prochaine, nous vous donnerons un nouvel aperçu du processus de remasterisation en nous concentrant sur les changements visuels apportés à travers la trilogie.

Lançons-nous. Voici la table des matières de ce post :


“Je n’ai pas besoin de chance – j’ai des munitions.”


Réglage des combats

Les phases de combat dans la trilogie Mass Effect ont évolué au fil des épisodes de la série, chaque jeu offrant une expérience différente. Nous voulions améliorer ces expériences dans l’ensemble de la trilogie, mais nous ne voulions pas apporter des changements inutiles qui risqueraient de nuire à ce que nos fans aiment dans chaque jeu. Ce fut un défi difficile à relever, le premier jeu étant très différent du second et troisième opus en termes de combat et de gameplay. Mass Effect était grandement influencé par des mécaniques classiques de RPG, comme l’importance de l’aléatoire et des statistiques. Résultat, les armes de Mass Effect donnaient l’impression d’être moins précises et moins sûres que dans Mass Effect 2 et 3.

Nous avons reçu des retours concernant les tirs au fusil d’assaut où le réticule avait tendance à s’élargir soudainement sur une large partie de l’écran. Nous avons donc cherché à régler les mécaniques de tir pour offrir une meilleure maniabilité tout en conservant l’esprit des jeux originaux.

Dans le premier Mass Effect, la précision (y compris la largeur du réticule et la stabilité des armes) a été peaufinée sur toutes les armes pour permettre aux joueurs de maintenir un tir nourri et stable tout en gérant les jauges de tir et de surchauffe. Nous avons aussi amélioré les viseurs (ADS) et la caméra pour une meilleure vue des combats et que l’ADS soit plus précis (comme dans le second et troisième jeu), et nous avons amélioré la visée assistée pour qu’elle soit plus précise. Ces petits changements rendent les combats plus « percutants » et permettent aux joueurs d’avoir un meilleur contrôle lors des affrontements.

Les compétences ont aussi été rééquilibrées dans le premier jeu. Par exemple, la compétence Barrière vous octroie désormais un puissant buff défensif sur une courte durée au lieu d’un buff moindre qui dure indéfiniment.

La liste ci-dessous vous indique les changements de gameplay apportés au premier Mass Effect. Notre but était de faire en sorte que cet opus soit plus aligné sur les deux autres jeux de la trilogie :

  • Shepard peut maintenant fuir un combat en cours
  • Les attaques de corps à corps sont désormais actionnables via un bouton dédié et ne se déclenchent plus en fonction de la proximité d’un ennemi.
  • La précision et la maniabilité des armes ont été drastiquement améliorées
    • Meilleur contrôle du réticule
    • Les snipers sont plus stables
    • La caméra du viseur a été améliorée
    • La visée assistée est améliorée
  • Tous les ennemis pertinents du premier jeu peuvent désormais subir des tirs à la tête
    • Anciennement, certains ennemis y étaient immunisés, y compris des humanoïdes.
  • Les modes de munitions (Anti-organiques, Anti-synthétiques, etc.) peuvent apparaître à travers tout le jeu.
    • Anciennement, ces munitions n’apparaissaient plus au-delà d’un certain niveau.
    • Elles peuvent désormais être achetées chez les marchands.
  • Toutes les armes peuvent être utilisées par n’importe quelle classe sans pénalité
    • Les spécialisations (possibilité de s’entraîner/ d’améliorer certaines armes) dépendent toujours des classes.
  • Les armes refroidissent bien plus vite
  • L’utilisation du Medi-gel a été améliorée
    • Cooldown de base réduit
    • Augmentation des avantages en montant de niveau
    • Bonus de cooldowns de Liara augmenté
  • Améliorations de gestion d’inventaire
    • Les objets peuvent désormais être catégorisé comme de la « pacotille » 
    • Tous les objets de pacotille peuvent être convertis en Omni-gel ou vendus aux marchands
    • L’inventaire et les boutiques disposent d’une fonctionnalité de triage
  • Certaines compétences ont été rééquilibrées
  • Les pouvoirs d’armes (puissance débloquée sur les arbres de compétences d’arme) ont été améliorées
    • L’efficacité/puissance est augmentée (durée réduite dans certains cas)
    • La jauge de chauffe se réinitialise une fois la puissance activée

“Si c’est une guerre, j’aurais besoin d’une armée, ou d’une bonne équipe.”


Améliorations de gameplay supplémentaires

En plus des changements au niveau des armes, nous avons également effectué des changements au niveau des confrontations, des ennemis et du lancement des phases de combat. Nous avons perçu des opportunités d’aligner le premier opus sur le second et troisième opus et nous avons également trouvé que certaines mécaniques déployées sur toute la trilogie devaient être peaufinées.

Sans trop en dire pour les nouveaux joueurs, un exemple parlant est celui du combat de boss sur Noveria. La salle du boss a été légèrement retravaillée, en maintenant ses caractéristiques, mais en la rendant moins étroite. Vous aurez aussi moins tendance à vous faire malmener par les compétences biotiques.

Nous avons également apporté d’autres mises à jour du système de combat :

  • Vos coéquipiers peuvent maintenant être dirigés indépendamment les uns des autres dans le premier Mass Effect, tout comme dans Mass Effect 2 et 3.
  • Certains ennemis et certains boss du premier jeu ont été retravaillés pour offrir de meilleures chances aux joueurs tout en ne leur mâchant pas la tâche.
  • Le système de mise à couvert a été amélioré sur les trois jeux
    • Zones à couvert ajoutées lors de certaines rencontres
    • Se mettre à couvert et quitter une zone à couvert est plus facile
  • Les points d’XP ont été rééquilibrés dans le premier jeu (plus de détails ci-dessous)
  • Les loots de munitions ont été rééquilibrés dans Mass Effect 2 (plus de détails ci-dessous)

Qui dit combat, dit XP. Les points d’XP obtenus dans le premier jeu ont été rééquilibrés, surtout vers la fin du jeu. Les joueurs ayant terminé les nombreuses facettes du jeu devraient pouvoir atteindre des niveaux plus élevés en une seule partie sans avoir nécessairement besoin de rejouer pour y parvenir. De plus, le niveau max n’est plus limité lors d’une première partie.

En dernier changement concernant les armes à feu, nous avons aussi effectué des modifications concernant les munitions de Mass Effect 2. Nous trouvions que les munitions n’apparaissaient pas assez souvent dans le jeu original et nous avons donc décidé d’y remédier dans ME2, c’est particulièrement vrai pour les munitions de fusil de précision qui étaient difficiles à obtenir dans le jeu d’origine.


“Il a un cœur, vous savez. “


Le Mako

Mais, bien sûr, nous devons parler du (tristement) célèbre M-35 Mako. Ce véhicule légendaire du premier Mass Effect a été « calibré » pour fonctionner mieux que jamais. Dans le jeu original, la physique du Mako donnait l’impression qu’il était trop léger et il rebondissait, ce qui le rendait parfois incontrôlable. Désormais, la conduite est plus fluide et le véhicule garde tout son « charme » d’antan. (Oui, vous pouvez toujours sauter du haut des falaises à votre guise.)

Ses fonctionnalités ont également été retouchées. Le temps de rechargement du bouclier est plus rapide et de nouveaux propulseurs ont été ajoutés à l’arrière pour vous donner un boost de vitesse quand vous essayez de monter sur la façade d’une falaise (on le fait tous). La jauge de rechargement de ce boost est indépendante de celle du saut et vous pouvez donc utiliser les deux à la fois ou les employer séparément.

Voici les calibrations effectuées pour votre conduite du Mako :

  • Maniabilité améliorée
    • Physique peaufinée pour donner du poids et limiter les dérapages
  • Contrôles caméra améliorés
    • Résolution de problèmes empêchant le Mako de viser vers le bas avec précision
  • Les boucliers rechargent plus vite
  • Nouveaux propulseurs ajoutés pour un boost de vitesse
    • Temps de rechargement séparé de celui des propulseurs de saut
  • Les pénalités d’XP en conduisant le Mako ont été supprimées
  • Entrer en contact avec de lave cause des dégâts sur la durée et ne mène plus à un échec immédiat de la mission

“Et, pour Shepard ? “


Unifier & moderniser la trilogie

Notre but pour l’Édition Légendaire était d’uniformiser la trilogie, de la rendre plus cohérente d’un jeu à l’autre tout en conservant ce qui rendait chaque jeu unique.

Par exemple, nous avons unifié les options de personnalisations de Shepard dans le créateur de personnages et avons même ajouté de nouvelles options, comme des nouvelles teintes de peau et de nouvelles coiffures. Vous pouvez utiliser le même code de personnage (en bas à gauche de l’image ci-dessus) dans les trois jeux. Cela veut dire que Shepard peut avoir la même apparence dans les trois opus de la trilogie. Vous pouvez aussi changer son apparence au début de chaque jeu. Les options de personnalisation et les apparences des personnages bénéficient aussi de textures améliorées et de nouveaux modèles de cheveux.

Nous avons aussi ajouté le comics Mass Effetc: Genesis de Dark Horse dans l’expérience de base précédant Mass Effet 2 et 3 pour que les joueurs puissent conserver les choix des jeux précédents, ce qui ne les empêche pas de commencer où ils le souhaitent.

Bien sûr, l’Édition Légendaire inclut de nombreuses améliorations additionnelles. En voici certaines :

  • Nouvel écran de démarrage pour les trois jeux
    • Inclut des paramètres de doublage et de sous-titrage pour les trois jeux
    • Les sauvegardes restent indépendantes pour chaque jeu et peuvent être gérées individuellement
  • Options de création de personnages mises à jour (voir ci-dessus)
    • FemShep de Mass Effect 3 est le nouveau personnage féminin par défaut dans les trois jeux (le design originel de FemShep est toujours disponible comme option de base)
  • Les trophées de la trilogie ont été mis à jour
    • De nouveaux trophées ont été ajoutés à la trilogie
    • La progression de certains trophées s’étale désormais sur les trois jeux (ex : tuer 250 ennemis à travers les trois jeux)
      • Les trophées redondants et « unifiés » ont été supprimés
    • Les noms/ objectifs / descriptions de certains trophées ont été modifiés
  • Packs d’armes et d’armures en DLC intégrés
    • Les packs d’armes et d’armures en DLC sont désormais intégrés naturellement dans le jeu : vous pouvez les obtenir au cours de vos recherches ou en les achetant aux marchands au fil de votre progression. Vous ne les débloquerez pas dès le début. Cela permet de maintenir l’équilibre de votre progression dans ME2 et ME3
    • Le Casque de reconnaissance (ME2) et L’armure d’assaut de Cerberus (ME3) sont disponibles au début de chaque jeu
  • Améliorations de gameplay et de qualité de vie
    • L’audio est remixée et améliorée sur les trois jeux
    • Des centaines de bugs présents dans les premières sorties sont corrigés

“Considérez que vous reprenez du service, commandant.”


Rééquilibrage de Guerre galactique

En incarnant le commandant Shepard, vous devrez accomplir une mission essentielle : vaincre les Moissonneurs et sauver la galaxie de la destruction. Si cette confrontation finale a lieu dans Mass Effect 3 au moment où la galaxie s’unit, vos choix au cours de la trilogie auront un impact majeur et détermineront qui combattra à vos côtés. Le contenu Guerre galactique vous propulse à la tête de la guerre contre les Moissonneurs depuis le Centre d’information de combat du Normandy qui a été rééquilibré pour l’Édition Légendaire. Par exemple, la Préparation de la galaxie ne sera plus impactée par des facteurs extérieurs ne faisant pas partie de la trilogie, comme le multijoueur ou la vieille application de ME3. Cependant, ne croyez pas que la victoire sera plus facile à obtenir pour autant.

Plus vous complèterez de contenu dans la trilogie, plus vous pourrez vous préparer à l’affrontement final. Si vous ne jouez qu’à Mass Effect 3, vous devrez faire tout votre possible pour avoir une chance d’éviter que la galaxie ne subisse de trop lourdes pertes. Jouer aux deux premiers jeux et entamer le troisième avec votre progression est le meilleur moyen d’obtenir de bons résultats dans les dernières heures de la guerre contre les Moissonneurs. À titre de comparaison, si vous avez joué à ME3 : Version longue (qui incluait le rééquilibrage de la Préparation galactique), sachez que les préparatifs pour le combat final seront bien plus durs à compléter dans l’Édition Légendaire. Et notez également que la fin de la Version longue est désormais la fin par défaut du jeu.

Cependant, le correctif de bugs critiques et les améliorations du système de moralité de ME2 vous rendront la tâche moins pénible. Nous avons résolu certains problèmes qui nuisaient à l’affichage de vos stats de réputation et empêchaient l’apparition de certaines options de dialogues qui ne pouvaient donc pas être sélectionnées quand elles auraient dû l’être. Résultat, certains événements clés difficiles à surmonter dans ME2 (et qui impactaient ME3) peuvent maintenant être résolus plus aisément, ce qui augmentera vos résultats dans l’acte final de l’histoire.



“En souvenir du bon vieux temps.”


Revenir aux racines de la franchise Mass Effet – à nos racines, pour célébrer le vingt-cinquième anniversaire du travail de notre équipe, a été une expérience nostalgique et émouvante. Nous ne doutons pas que certains d’entre vous ressentiront la même chose en jouant à l’Édition Légendaire ! Nous avons reçu tant de messages de joueurs voulant jouer à la trilogie originale pour la première fois ou pour la… pour y « rejouer » dirons-nous, que nous en avons eu le tournis.

Ce retour aux sources, alors que notre équipe repassait sur le travail effectué il y a dix ans, a été surréaliste. Mais c’était la chose à faire. Ce projet visait aussi à vous remercier pour toutes ces années où vous nous avez soutenus sans faille (et aussi pour vous garder avec nous jusqu’à un prochain jeu !). Nous ne vous avons pas encore tout dit, notamment au niveau des changements visuels que nous avons effectués, alors gardez un œil ouvert ! Et enfin, merci d’avoir fait part de votre désir de voir naître ce projet. Vous lui avez pratiquement donné vie par la force de votre volonté, et nous vous en sommes reconnaissants !

De la part de toute l’équipe de Mass Effect : « Bonne chance, commandant. »

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