Fonctionnalité d’audio 3D de la PS5 : les créateurs de Returnal et Resident Evil Village nous parlent de l’intégration de Tempest

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Fonctionnalité d’audio 3D de la PS5 : les créateurs de Returnal et Resident Evil Village nous parlent de l’intégration de Tempest

Des équipes son de Housemarque et Capcom expliquent comment cette fonctionnalité de la PS5 modifie le paysage sonore de leurs jeux et améliore l'immersion du joueur.

L’audio 3D est l’une des fonctionnalités de la PlayStation 5 qui a fait couler le plus d’encre depuis l’annonce de la console l’année dernière. Tout comme le  SSD du système et la manette sans fil DualSense, le moteur Tempest 3D AudioTech réalisé sur mesure pour la console a été conçu dans un seul et unique but : rendre votre expérience plus immersive que jamais pour les jeux qui en bénéficient.

Sur PS5, les joueurs peuvent bénéficier de l’audio 3D avec un casque stéréo que beaucoup de joueurs possèdent déjà ou via un dongle USB branché à la console, un casque USB ou des écouteurs reliés à la prise jack 3,5 mm de la manette sans fil DualSense. Mais vous pouvez optimiser votre expérience plus encore. Ouvrez la section Audio 3D du menu audio des paramètres de la PS5 et choisissez parmi les cinq profils audio 3D proposés celui qui vous convient le mieux.

Fonctionnalité d’audio 3D de la PS5 : les créateurs de Returnal et Resident Evil Village nous parlent de l’intégration de Tempest

« Nous avons passé beaucoup de temps à établir les cinq réglages HRTF pour la PS5 », explique Kenichi Imaï, Directeur de SIE Software Enfineering Group, qui a participé à la conception du moteur Tempest. « Étant donné que chaque personne entend l’audio 3D différemment, ces paramètres permettent aux joueurs de choisir le niveau de son le mieux adapté à leur ouïe. »

L’audio 3D peut se prêter à différents genres. Au cours des dernières semaines, nous avons découvert à quel point cela permettait aux joueurs de s’immerger dans l’action et l’horreur avec Returnal et Resident Evil Village. Pour en apprendre plus sur la manière dont cette technologie repousse les limites de l’immersion au sein de ces deux titres, nous nous sommes entretenus avec les équipes de sound design de Housemarque et Capcom.

Wataru Hachisako, directeur audio sur Resident Evil Village, pense que l’audio 3D peut apporter quelque chose de différent à la franchise survival-horror iconique.  « Dans les jeux d’horreur, il est essentiel d’insuffler la peur dans l’esprit des joueurs via des éléments qu’ils ne voient pas », explique-t-il. « Je veux que les joueurs ressentent l’arrivée d’un nouvel ennemi avant même de l’avoir en visuel. Je suis convaincu que l’audio 3D va permettre d’amplifier les ressentis, non seulement avant que les joueurs ne voient un adversaire, mais aussi lorsqu’ils entrent en contact avec lui. Les sons produits par un adversaire sont plus riches et plus prégnants dans un environnement en 3D, ce qui permet d’améliorer l’immersion ressentie par le joueur. » Une couche sensorielle supplémentaire qui ajoutera à la tension ambiante lorsque vous êtes pourchassé par des Lycans ou traqué par Lady Dimitrescu et ses filles.

Cette perception est tout aussi essentielle si vous préférez le combat à la fuite. Dans le jeu Returnal de Housemarque, vous vous retrouvez sur une planète extraterrestre pour le moins hostile. La faune d’Atropos est aussi agressive que diverse, et elle est en outre armée jusqu’aux dents. Vous êtes en permanence en infériorité numérique. Dans ce type de situations, l’audio 3D peut vous aider à rester en vie.

« Vous bénéficiez d’informations exhaustives en temps réel concernant le champ de bataille », explique Loïc Couthier. Le responsable audio de Returnal passe en revue les informations essentielles que la technologie Tempest permet de communiquer au joueur. Il peut s’agir de la position des ennemis (« vous savez ce qui se trouve au-dessus, en dessous et derrière vous ») ou du positionnement des sons dans le mix audio (« les ennemis invisibles sont prioritaires sur ceux que vous pouvez voir »).

Un des aspects de l’audio 3D est sa capacité à souligner la profondeur d’un décor 3D via le son. Returnal en est la parfaite illustration : les bruits produits par chaque arme sont tous différents et se basent sur votre position et l’espace 3D autour de vous.

M. Couthier nous explique tout cela plus en détail. Lorsque vous appuyez sur la gâchette R2 de la manette DualSense, le jeu émet des rayons sonores tridimensionnels sont émis par votre arme. Lorsque ces rayons rencontrent un obstacle, qu’il s’agisse d’un mur ou d’une autre forme physique, un son unique vous revient. Un exemple ? Si vous tirez dans un tunnel s’ouvrant sur une cavité plus importante, vous entendrez l’écho qui va continuer à se propager dans cet espace. Ces sons liés à la position sont générés en temps réel, durant la fraction de seconde requise pour tirer. Cela représente beaucoup de travail, et c’est l’audio 3D qui rend tout cela possible. « Ça n’en vaudrait pas la peine sinon », conclut-il.

Le mix audio de Returnal ordonne ce « régal pour les oreilles » (pour citer M. Couthier) en fonction de la situation. En combat, les sons restent en arrière-plan pour vous permettre de vous concentrer sur la menace immédiate, c’est-à-dire les ennemis autour de vous.

« Une IU visuelle vous aide à déterminer l’origine d’une attaque ou d’un ennemi, bien évidemment. Mais l’audio 3D vous permet d’obtenir une localisation exacte. Se retourner pour viser l’ennemi constitue une sorte de réflexe. Sans audio 3D, vous seriez obligé de manipuler la caméra pour trouver l’ennemi et vous risqueriez de subir des dégâts pendant ce temps passé à le chercher. L’avantage tactique est énorme car vous gagnez en temps de réaction, ce qui vous permet de préparer votre stratégie en fonction de votre conscience du champ de bataille. »

M. Couthier cite une situation de jeu classique pour l’illustrer. « Souvent, les attaques les plus dangereuses sont celles effectuées au corps à corps. Grâce à l’audio 3D, vous pouvez esquiver les attaques d’ennemis que vous ne voyez pas à l’écran tout en tirant sur d’autres ennemis. Ou éliminer l’ennemi proche avant de recommencer à tirer. »

« Tout cela se joue dans le subconscient et l’intuition. Il peut arriver que vous preniez conscience de l’audio 3D dans certaines situations mais, la plupart du temps, vous vous en servirez sans même vous en rendre compte. Et c’est là toute sa force. »

C’est l’intégration de l’audio 3D aux autres informations sensorielles qui permet d’améliorer toute l’expérience de jeu sur la PS5.

« L’ajout de l’audio 3D permet de renforcer le niveau de détail et la profondeur des graphismes ; les joueurs discerneront en outre davantage de différences en matière de profondeur et de ressenti dans l’ensemble des zones rencontrées dans le jeu », explique M. Hachisako pour illustrer ce que l’audio 3D apporte à Resident Evil et à son ambiance digne d’un film d’horreur. « Qu’il s’agisse d’une brise hivernale sur un toit, du silence masquant la présence de quelque chose dans l’obscurité, d’un adversaire qui se jette sur vous ou de la musique apaisante d’une pièce sécurisée, l’ajout de sons et de musique adaptés donne de la profondeur à tous ces éléments. L’audio 3D offre véritablement au joueur une expérience plus intense. »

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