Un aperçu des mécaniques de combat et des pouvoirs de l'ombre dans la suite du jeu de discrétion.
Bonjour tout le monde ! Nous avons le plaisir de vous annoncer aujourd’hui qu’Aragami 2 sortira le 17 septembre sur PlayStation 4 et PlayStation 5 ! Pour marquer l’occasion, nous sommes ravis de vous dévoiler quelques détails sur la façon dont le mode coopératif à trois d’Aragami 2 fait evoluer l’expérience de jeu et la sensation d’appartenir à un clan ninja, et aussi de vous laisser jeter un œil dans les coulisses du développement.
Nous sommes également fiers de vous dévoiler un premier aperçu de son gameplay dans une bande-annonce cinématique rendue directement depuis le moteur. Vous y verrez comment cette suite pousse Aragami vers de nouvelles hauteurs, grâce à des mécaniques de furtivité améliorées et à un nouveau système de combat où chaque action doit être prise en compte.
Aragami 2 étant un jeu de discrétion, nous nous sommes demandé comment nous pouvions créer un système de combat qui, tout en exploitant les capacités surnaturelles des ninjas, favoriserait la furtivité à la force brute. Nous en sommes venus à la conclusion que la meilleure solution était d’offrir à notre héros un panel de mouvements agiles et précis, privilégiant la discrétion et le subterfuge plutôt qu’une plus grande force, et renforçant également la sensation d’être en infériorité numérique.
Les combats sont basés sur des déplacements rapides du personnage, des esquives dynamiques dans tous les sens et des attaques vives composées de plusieurs coups. En parallèle, ils ne favorisent pas les blocages, car nous ne voulions pas ralentir leur rythme. Nous souhaitions rappeler que notre personnage utilise agilité et réflexes plutôt que force, et nous avons donc préféré un système de parades, plus dynamiques et plus techniques à réaliser.
Mais est-ce que cela se traduit dans le système de coop à trois joueurs ?
Commençons par un regard en arrière sur notre jeu précédent — Aragami. La fonctionnalité coop fonctionnait très bien dans Aragami : les joueurs appréciaient de remporter une campagne avec l’aide d’un ami, et de réfléchir à différentes stratégies pour terminer les missions. Nous avons été impressionnés par le nombre de joueurs ayant partagé leur expérience de jeu et leur recherche d’identité à travers différents personnages, skins et couleurs.
Suite aux excellents retours que nous avons reçus, il était clair dès le début que le mode coop serait au cœur du développement d’Aragami 2. Le choix d’une coop à trois joueurs plutôt qu’à deux ou quatre, quant à lui, a été fait pendant le processus de développement et ne dépendait pas d’une décision préalable. En termes de narration, il nous fallait créer un sentiment de clan plutôt que de ninja solitaire. Un mode coop à deux n’allait pas vraiment dans cette direction. Dans un premier temps, nous avons pensé à une coop à quatre, un mode assez classique dans les jeux vidéo, mais nous nous sommes heurtés à beaucoup de difficultés d’équilibrage, et nous avions du mal à conserver le facteur discrétion.
Partez en reconnaissance, planifiez votre attaque…
En essayant un mode trois-joueurs, nous avons tout de suite compris que c’était l’équilibre parfait entre appartenance à un clan ou une escouade, et préservation de la sensation d’être furtif et en infériorité numérique face à l’ennemi. Nous nous sommes beaucoup amusés à organiser des compétitions de speedrun à trois au studio, où nous nous affrontions pour être le premier à arriver au bout d’un niveau !
Faire partie d’une escouade de trois ninjas ouvre la porte à un grand nombre de possibilités et à une certaine versatilité. Un joueur peut faire le guet depuis un lieu en hauteur et repérer les ennemis, un deuxième peut attendre au sol pour les abattre, tandis que le dernier peut partir à la recherche des objets requis pour terminer la mission.
Puis divisez pour mieux conquérir en exécutant vos adversaires depuis les ombres
Mais la création d’un mode coop à trois joueurs pose de nombreux défis. Tout d’abord, il faut que chaque personnage ait sa propre identité, à la fois en termes d’apparence, avec des skins, des couleurs et des équipements différents, mais aussi en termes de gameplay. Cela signifie qu’il faut créer un gameplay adapté à n’importe quel utilisateur, qu’il ou elle préfère le combat pur, les actions furtives ou les mouvements plus acrobatiques. Chacun doit être en mesure de jouer d’une manière qui lui convient. Par conséquent, nous avons créé un arbre de compétences riche qui permet aux joueurs de développer leur propre style. C’était quelque chose de complexe à mettre en place ; il a fallu créer toute cette variété de possibilités, et faire en sorte que le fonctionnement soit agréable, stimulant et équilibré. Ces contraintes s’appliquent aussi au combat, il ne fallait pas que le jeu semble trop facile en coop, ou que l’aspect de discrétion, qui est au cœur du jeu, disparaisse.
En solo, vous pourrez débloquer la moitié de l’arbre de compétences une fois le niveau maximum atteint, ce qui vous encourage à coopérer avec des joueurs dont le style et le rôle vous complètent. Par exemple, si vous êtes un joueur plutôt axé sur la discrétion, il vous faudrait quelqu’un pour vous aider lorsque les choses tournent mal et que vous vous retrouvez en combat, et quelqu’un d’autre pour agir en tant que soutien avec des objets de soin ou de combat.
Nous avons hâte que vous embarquiez dans ce voyage surnaturel avec vos amis le 17 septembre prochain. Nous espérons que vous aimerez jouer à ce jeu autant que nous avons aimé le concevoir ! Merci pour votre soutien !
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