Le créateur des Souls nous parle du design des mondes ouverts, d'accessibilité, de It Takes Two et bien plus.
Il y a environ 13 ans sortait Demon’s Souls sur PlayStation 3, un jeu qui allait intriguer et captiver les joueurs tout en les mettant au défi. Cet action-RPG produit par Hidetaka Miyazaki et l’équipe de FromSoftware a marqué le paysage vidéoludique par ses combats réfléchis, ses environnements imprévisibles et ses histoires mystérieuses. FromSoftware a continué de développer sa formule à travers plusieurs jeux, de Dark Souls à Sekiro: Shadow Die Twice, inspirant au passage des foules d’autres créateurs de jeux.
Le dernier titre de Hidetaka Miyazaki et de FromSoftware, Elden Ring, s’appuie sur la formule centrale des Souls tout en la renouvelant de manière inattendue. La mélancolie du monde ouvert de l’Entre-terre invite les joueurs à en explorer chaque recoin. Vous aurez également la possibilité d’invoquer une monture afin de vous déplacer plus rapidement. Le célèbre auteur George R.R. Martin s’est même associé à FromSoftware pour imaginer le monde fantastique dans lequel les joueurs allaient se plonger. Le jeu sortira le 25 février sur PS4 et PS5.
Pour notre plus grand bonheur, Miyazaki-san a laissé Elden Ring de côté quelques instants pour nous parler du jeu, d’accessibilité et de collaboration artistique. Il nous a même glissé quelques mots sur son expérience coop dans It Takes Two.
PlayStation Blog : Félicitations pour l’accueil chaleureux qu’a reçu Elden Ring lors du test en réseau fermé ! Quelle réaction des fans et de la presse a le plus marqué l’équipe à la suite de cette expérience pratique ?
Miyazaki : Merci ! Dans l’ensemble, nous avons eu des retours plutôt positifs sur ce test, et je m’en réjouis. D’habitude, je ne regarde pas trop les réactions à chaud des utilisateurs, elles peuvent parfois faire peur. En général, on me transmet certaines informations qui viennent de différentes sources au sein de l’équipe, que ce soit de notre côté ou du côté de l’éditeur, donc j’ai souvent une vision plus globale.
Quant à ce qui a été particulièrement utile, nous avons surtout relevé des choses que nous tenons pour acquises en tant que développeurs et qui nous semblent évidentes. C’était très instructif d’avoir un avis sur ce que les joueurs ont eu du mal à comprendre ou à appréhender. Si l’on prend par exemple la nouvelle mécanique d’invocation, les joueurs peuvent créer leurs marques et les rassembler dans un recueil consignant les marques de plusieurs autres joueurs à invoquer. Ce genre de choses n’étaient pas évidentes pour les joueurs et c’est ce type de retour qui nous est essentiel pour perfectionner nos fonctionnalités.
Est-ce qu’il y a un élément d’Elden Ring sur lequel vous souhaiteriez insister auprès des fans ou de la presse avant la sortie du jeu ?
Les joueurs n’ont négligé aucune zone en particulier sur le serveur de test et nous ne voulons les pousser nulle part. Nous espérons avant tout que les joueurs ressentent le degré de liberté que nous avons cherché à mettre en place cette fois. Nous souhaitons les voir apprécier le jeu chacun à leur manière, qu’ils se sentent libres dans un monde ouvert qu’ils pourront explorer comme ils l’entendent..
Si nous pouvions leur conseiller une chose, ce serait d’éviter tous les spoilers ou les guides, et de découvrir le jeu avec un œil innocent pour profiter de cette sensation d’aventure. C’est comme ça que nous voudrions le découvrir si nous le testions pour la première fois. Et nous espérons que nos joueurs pourront se plonger dans le jeu à leur rythme en cultivant ce sens de l’émerveillement.
Quelles sont les principales leçons que vous avez tirées de la création d’un jeu avec un monde ouvert aussi vaste ?
Nous avons rencontré deux difficultés principales durant le développement d’Elden Ring. La première était de renforcer le degré de liberté. Plus encore que nos jeux précédents, le monde ouvert d’Elden Ring est colossal, nous avons donc dû réfléchir à la manière de préserver notre style de gameplay tout en proposant un renouveau constant de cette sensation de liberté. Il fallait équilibrer les phases d’exploration et les combats de boss, trouver un ordre de progression à travers le jeu, faire en sorte que les évènements eux-mêmes progressent sur la carte : trouver un équilibre entre tous ces éléments et la liberté des joueurs était un véritable défi. Mais nous avons beaucoup appris au cours de ce développement.
Un autre défi à relever lorsque l’on fait un jeu en monde ouvert, c’est de définir le rythme de progression du joueur. Il faut équilibrer la vitesse à laquelle le joueur va vouloir explorer l’univers et tenir compte de la façon dont cela influe sur le degré de liberté et de progression offert. Nous avons également beaucoup évolué en essayant d’améliorer cet aspect.
De quelle manière Sekiro: Shadows Die Twice a-t-il modifié votre point de vue sur le développement d’Elden Ring ?
Si l’on considère que les développements de Sekiro et d’Elden Ring se sont plus ou moins chevauchés, on peut dire que ce projet n’a pas vraiment eu d’impact direct. Mais on pourrait citer plusieurs fonctionnalités qui en ont eu un. Par exemple, la mécanique pour briser la posture des ennemis dans Elden Ring vient de l’excellent système de posture de Sekiro. Nous nous sommes même inspirés de Sekiro pour créer les déplacements à cheval et concevoir la manière de parcourir le monde dans Elden Ring.
En termes de narration et dans la façon dont nous racontons l’histoire des personnages, Sekiro a également eu un impact bien plus important que nos précédents titres Souls-like. Nous avons essayé de garder cette sensation de récit profond et fragmenté dans le monde d’Elden Ring, c’est notre philosophie de narration, mais nous nous sommes aussi davantage concentrés sur les éléments humains et scénaristiques. Nous avons puisé notre inspiration dans la manière dont Sekiro amenait ces éléments et nous avons tenté d’introduire les meilleurs aspects dans Elden Ring.
Avez-vous un conseil pour les débutants qui se lanceraient dans Elden Ring, que ce soit pour une classe ou un style de jeu en particulier ?
J’aimerais que les nouveaux joueurs ne se mettent pas la pression et qu’ils comprennent qu’ils peuvent aborder le jeu à leur rythme. Je ne veux pas les forcer à choisir un style ou un chemin particulier, je voudrais qu’ils puissent apprécier la liberté que nous leur donnons. Je me rends compte que nous proposons des jeux avec un niveau de difficulté plutôt élevé, mais ils sont conçus pour vous offrir un puissant sentiment d’accomplissement quand vous avez relevé ces défis. Pourtant, les nouveaux joueurs ne doivent pas s’inquiéter de cette difficulté.
Cette fois-ci dans Elden Ring, nous avons mis plusieurs options à la disposition des joueurs pour qu’ils puissent affronter les situations les plus éprouvantes et utiliser leur ingéniosité pour triompher des ennemis et des boss. Ils pourront revenir plus tard s’ils sont dans une impasse, comme ça ils seront toujours libres dans leur progression et ils n’auront pas à s’acharner encore et encore sur le même problème. Ils pourront ainsi réfléchir posément à la manière de l’aborder, toujours à leur rythme.
Comme nos jeux précédents, celui-ci contient des éléments de multijoueur, mais les prérequis ont été assouplis pour le rendre bien plus accessible. Nous espérons que les joueurs en tireront pleinement avantage.
En ce qui concerne la classe de départ, c’est entièrement aux joueurs de décider. C’est un RPG, ils peuvent choisir de quelle manière ils vont aborder le jeu et voir quel style leur correspond le mieux. Mais je leur déconseillerais de choisir le personnage nu (la classe de l’Indigent). Comme précédemment, c’est sans doute la classe de départ la plus compliquée !
Il y a eu des débats sur la complexité et l’accessibilité du jeu, comment ont-ils affecté la manière dont vous avez appréhendé et préservé cette difficulté si caractéristique de FromSoftware dans Elden Ring ? Est-ce que votre équipe s’est davantage penchée sur ce point ?
Oui, tout à fait. Ces débats sont très pertinents. Je pense qu’à travers notre approche de ces jeux, pas seulement d’Elden Ring, nous encourageons les joueurs à surmonter l’adversité. Nous n’essayons pas de rendre le jeu difficile ou de compliquer les choses juste par plaisir. Nous voulons pousser les joueurs à être astucieux, à étudier le jeu, à mémoriser les évènements et à apprendre de leurs erreurs. Nous ne souhaitons pas que les joueurs aient l’impression que le jeu est injuste ou punitif, mais plutôt qu’il y a une chance de vaincre un adversaire difficile et de progresser. Je sais que les jeux Souls-like ont la réputation de proposer des niveaux de difficulté délirants et qu’il serait très difficile de se lancer. Mais nous tentons de concevoir des jeux qui vous fassent apprécier cette routine d’efforts permanents pour surmonter un défi. Nous espérons atteindre cet objectif avec Elden Ring et toutes les nouvelles options disponibles.
Dans Elden Ring, nous n’avons pas sciemment diminué la difficulté du jeu, mais je pense que plus de personnes réussiront à le terminer cette fois. Comme je l’ai déjà dit, les joueurs ont cette liberté de progresser dans l’univers ou de revenir plus tard sur un défi, et ce sont des éléments qui, à mon sens, les aideront à traverser le jeu à un rythme plus tranquille. L’action n’est pas vraiment le cœur du jeu. Par exemple, le joueur est plus libre de définir son approche contre les boss dans le monde ouvert et la façon dont il utilise la furtivité dans diverses situations. Nous avons même réduit le nombre d’obstacles à franchir pour en profiter en multijoueur. J’espère que les joueurs apprécieront cette idée de recevoir de l’aide des autres. C’est grâce à toutes ces petites choses que je pense que plus de monde réussira à venir à bout du jeu cette fois.
Elden Ring a l’air plus lumineux, plus engageant et plus audacieux que les autres jeux de FromSoftware auxquels j’ai pu jouer. Est-ce que c’est une volonté de votre part et est-ce que le jeu deviendra de plus en plus sombre au fil du temps ?
Oui, c’était intentionnel, même si nous ne cherchions pas nécessairement à rendre le jeu plus joyeux. Mais cette fois, il fallait lui donner une palette de couleurs plus vives, surtout quand on sait qu’Elden Ring propose un immense monde ouvert à parcourir. Nous voulions donner l’impression que ce monde avait connu un Âge d’or et que le joueur peut encore en voir les vestiges. Nous cherchions à lui donner un aspect bien plus pictural pour définir un thème de fantasy poignant.
Par ailleurs, concevoir un monde ouvert aussi grand tout en nuances sombres aurait été bien trop oppressant. Nous avons donc essayé d’utiliser l’étendue de l’Entre-terre pour montrer le charme des deux aspects. Vous pouvez vivre des instants colorés et chatoyants, et peu après vous retrouver dans une situation plus sombre et plus intense, caractéristique des titres précédents de FromSoftware. Nous espérons simplement que les joueurs ne seront pas rebutés par l’obscurité.
Les joueurs peuvent-ils s’attendre à retrouver de grandes fonctionnalités de FromSoftware, comme le New Game Plus ou les fins multiples ?
Oui, il y aura du New Game Plus et plusieurs fins dans Elden Ring.
Dans des interviews précédentes, vous avez dit que vous cherchiez à trouver un équilibre entre beauté et grotesque dans le design des boss. Pourriez-vous nous expliquer ce processus en prenant l’exemple de l’un des boss d’Elden Ring qui ont été dévoilés ?
Ce à quoi vous faites référence en parlant d’équilibre entre le surnaturel et un certain sens esthétique est surtout associé aux boss de Dark Souls. Dans Elden Ring, nous avons opté pour une approche légèrement différente, car George R.R. Martin a écrit de tout nouveaux personnages pour cet univers en plus du décor et de la mythologie. Il a créé des designs héroïques et grandioses, principalement des demi-dieux issus de l’histoire de l’univers d’Elden Ring. Nous avons donc pris ce qu’il nous a fourni et nous avons créé un nouveau cadre pour ces personnages et pour notre façon de les concevoir.
Parmi les boss que nous avons dévoilés jusqu’ici, celui qui, selon moi, témoigne de notre capacité à prendre un concept héroïque pour le déformer grâce au pouvoir des éclats du Cercle d’Elden, ce serait Godrick le Greffé. C’est un très bon exemple, car il représente ce sentiment de tristesse et de frustration qu’éprouve un Seigneur en fin de règne et qui tente de s’accrocher désespérément au peu de pouvoir qui lui reste. D’une certaine manière, Godrick incarne parfaitement cette nouvelle approche du design.
Changeons un peu de sujet. Avez-vous le temps de jouer en ce moment, et y a-t-il des titres qui ont capté votre attention ces dernières années ?
Je n’ai pas vraiment eu le temps de jouer à des jeux vidéo dernièrement, mais j’essaie de trouver quelques instants dès que possible. Un jeu qui m’a marqué récemment est It Takes Two. J’ai réussi à le terminer en ligne avec un ami sur trois jours en trois sessions, j’ai vraiment passé un bon moment. Ce jeu m’a fait une forte impression et au moins, c’est un jeu que j’ai réussi à finir !
Mis à part les jeux vidéo, j’ai toujours adoré les jeux plus analogues, comme les jeux de plateau et ce genre de choses. Et un que j’apprécie particulièrement s’appelle Murder Mystery. Je ne pense pas que nos amis occidentaux en aient beaucoup entendu parler, mais j’adorais y jouer avant la pandémie. Beaucoup moins ces temps-ci, malheureusement. C’est très difficile de s’organiser à distance et de rassembler les gens, mais voilà, j’aime vraiment ce genre de jeux plus traditionnels.
Qu’est-ce qui vous a marqué dans It Takes Two, qui l’a rendu si unique ou mémorable à vos yeux ?
Le jeu ne m’a pas laissé de répit et je ne me suis jamais ennuyé. Les visuels et le gameplay sont différents à chaque niveau et le jeu vous encourage à coopérer d’un bout à l’autre tout en gardant un aspect très artistique. C’est toujours très amusant à jouer et j’ai vraiment senti un vent de fraîcheur jusqu’à la fin, ce qui m’a beaucoup impressionné en tant que créateur moi-même. Très honnêtement, je ne m’y suis pas du tout intéressé au début. Mais ensuite je l’ai essayé avec mon ami et j’ai tout de suite accroché. J’ai moi aussi un enfant en bas âge, le scénario m’a donc beaucoup touché et c’est ce qui était très intéressant en fin de compte.
Si vous pouviez collaborer avec un autre créateur célèbre (écrivain/développeur/réalisateur, etc.) sur un jeu FromSoftware, qui aimeriez-vous que ce soit ?
C’est une question très difficile. Rien que cette collaboration avec George R.R. Martin, c’est quelque chose que je ne pensais même pas possible. Et pourtant nous voilà ! Pour être honnête, je n’ai pas beaucoup réfléchi à cette idée. Mais donnez-moi une minute pour y penser…
*Pause*
Je pense que je ne choisirais pas un confère créateur ou une consœur créatrice de jeux. L’un des principaux avantages de travailler avec George R.R. Martin, c’ est qu’il travaille sur un médium très différent du mien. Les jeux et les livres sont deux supports très distincts après tout. Donc si je devais choisir, ce serait quelqu’un qui peut m’apporter ce même niveau de stimulation qu’il nous est impossible d’atteindre en tant que développeurs de jeux. Quelqu’un qui travaille dans l’écriture, dans l’art, la musique ou quoi que ce soit qui puisse nous donner cet élan et nous pousser en tant que créateurs, mais dans un genre entièrement différent. Je pense que c’est ce que je chercherais, mais c’est compliqué de cibler une personne ou un studio en particulier !
Y a-t-il autre chose que vous vouliez porter à l’attention des joueurs ? Un mot de la fin ?
Je tiens à remercier chaleureusement tous ceux qui encouragent Elden Ring et nous suivent de si près. Nous apprécions tout le soutien que vous nous avez manifesté au cours de ce développement et dans cette campagne. Nous avons conçu ces jeux pour qu’ils soient exigeants tout en étant valorisants, et c’est ce que proposera Elden Ring. Mais, comme nous l’avons mentionné plus tôt, nous souhaitons que les joueurs se concentrent sur cette idée d’aventure que le jeu leur offre. Nous espérons qu’ils découvriront les joies de l’exploration et qu’ils pourront en profiter à leur manière et à leur rythme. Je le souhaite de tout cœur !
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