Juste avant la première sortie du studio sur PC, apprenez comment il a su élever l'une des mécaniques centrales de la franchise
Préparez-vous à repartir à l’aventure. Cette semaine, nous avons le plaisir de célébrer le lancement d’Uncharted: Legacy of Thieves Collection sur PC !
Nous avons récemment donné aux chasseurs de trésor en herbe les caractéristiques et spécifications PC pour qu’ils puissent profiter de l’expérience Naughty Dog avec Uncharted 4: A Thief’s End et Uncharted: The Lost Legacy, portés sur PC par Iron Galaxy Studios.
Que vous fassiez vos premiers pas dans la série ou que vous souhaitiez en revivre les plus grands moments, nous avons pensé que l’arrivée des jeux Uncharted sur PC était l’occasion de revenir sur les avancées réalisées avec ces deux épisodes. Nous avons donc rencontré les équipes de Naughty Dog pour savoir comment elles avaient porté vers de nouveaux sommets l’un des principaux éléments de gameplay de la franchise.
Le roi de la grimpe
Uncharted 4: A Thief’s End était le premier volet original développé pour PlayStation 4 et l’équipe y a vu une réelle opportunité de faire évoluer la franchise sur console Next Gen. L’escalade est l’un des meilleurs exemples de cette évolution et le jeu offre un niveau de contrôle jamais vu pour les joueurs tout en ajoutant de superbes animations aux mouvements de Nathan Drake.
« Pour Uncharted 4, nous voulions ajouter plus de profondeur aux phases d’escalade et les rendre plus réelles », nous explique Jeremy Yates, directeur de l’animation.
Dès le début de la production, des leçons d’escalade en salle avec un professeur ont vraiment permis de soutenir cette vision. Et il en a résulté de précieux enseignements pour la suite du développement. L’équipe a ainsi bénéficié d’une expérience pratique et de références visuelles pour mieux comprendre les notions d’équilibre et de positionnement des poids, mais aussi pour réfléchir à chaque mouvement.
« Lorsque nous étions nous-mêmes sur la paroi, ce qui nous a tout de suite frappés, c’est de voir tout le poids qui était dans nos pieds. Ça a vraiment conditionné notre travail d’animation », explique Emilia Schatz, conceptrice principale.
L’équipe a exploré plusieurs pistes potentielles, de l’intégration d’une jauge d’endurance à un mode d’escalade libre permettant au joueur de choisir lui-même sa voie. Ça aurait pu être génial, mais ils voulaient avant tout que ces phases s’intègrent intelligemment au reste du jeu.
« À un moment, c’est presque devenu trop complexe. Ce qu’il ne faut pas oublier, c’est que tous nos systèmes fonctionnent en interdépendance. Les phases d’escalade auraient pu être incroyables, mais Uncharted 4 n’est pas seulement un jeu d’escalade, c’est bien plus que ça », poursuit Emilia Schatz.
Une fois le bon équilibre trouvé et le système légèrement simplifié, l’objectif est devenu plus clair : les phases d’escalade d’Uncharted 4 devaient permettre au joueur de s’identifier à Nathan Drake et, par la suite, à Chloe Frazer dans Uncharted: The Lost Legacy. Et cela impliquait de donner aux joueurs plus de contrôle qu’ils n’en avaient jamais eu dans la franchise.
À portée de main
« Nous voulions donner au joueur un contrôle analogique complet pour gérer précisément le placement des mains de Nathan Drake. C’est comme ça qu’est né le système d’accroche », explique Jeremy Yates.
Dans Uncharted 4, le système d’accroche ne vous permet pas seulement de passer d’une prise à une autre en suivant un itinéraire prédéfini. À l’aide du joystick analogique gauche de la manette, le joueur peut diriger avec précision la distance et l’angle des mouvements de Nathan Drake. En pratique, tout semble fluide et réaliste, mais ce que les joueurs ne voient pas, c’est l’astucieux système d’anneaux qui régit les déplacements possibles de Nathan Drake. Et de nombreuses animations ont été nécessaires pour atteindre ce résultat.
« C’était un énorme défi d’animer et de concevoir toutes ces poses. À partir de chaque point, nous avons dû calculer la distance entre la prise de départ et toutes les prises vers lesquelles le joueur peut aller. Cela requiert une multitude d’animations spécifiques », poursuit Jeremy Yates.
Pour s’assurer du réalisme des scènes, l’équipe a construit une paroi rocheuse modulable et demandé au freerunner professionnel Jesse La Flair de reproduire tous les mouvements de Nate afin de les capturer.
« Nous avons recréé ces anneaux et percé des trous un peu partout sur la paroi afin de déplacer facilement les prises… Et nous avons demandé à Jesse d’escalader la paroi en suivant toutes les combinaisons imaginables », détaille Jeremy Yates, ajoutant que cela lui a permis de rendre les mouvements de Nathan Drake bien plus réalistes.
Développeur principal sur le jeu, Ryan Broner a travaillé en profondeur sur le système d’accroche pour augmenter la fluidité des mouvements.
« La principale différence avec Uncharted 3 était de pouvoir s’accrocher à deux rebords à la fois, avec des distances très variables », explique-t-il. Il fallait notamment travailler sur le haut du corps pour que Nathan Drake se déplace dans la bonne direction. Mais comme l’équipe l’a découvert à la salle d’escalade, ses jambes étaient tout aussi importantes.
« Nous ne voulions pas que ses pieds pendent dans le vide et nous avons fait en sorte que Nathan cherche toujours à s’appuyer sur un rebord. »
« Ryan a fait les calculs de cinématique inverse et travaillé sur la façon dont les bras et les jambes se déplacent par rapport au reste du corps. Cela nous a permis de créer un système d’escalade beaucoup plus naturel que ce que nous avions par le passé », explique Jeremy Yates.
Multiplier les mouvements possibles et les rendre plus naturels a également permis de proposer au joueur une expérience plus dynamique et gratifiante.
« Nous avons pu créer des parois rocheuses beaucoup plus naturelles. Auparavant, la distance entre la position de Nathan Drake et les prises à sa portée était assez limitée », explique Emilia Schatz. « Dans Uncharted 4, nous avons pu les espacer parce qu’il est beaucoup plus agile. Et grâce à cela, nous avons pu faire en sorte que, visuellement, les prises ne forment pas qu’un seul chemin. Elles sont assez éloignées pour que le joueur puisse tester les capacités du personnage et s’y habituer. »
Les voies d’escalade sont donc mieux intégrées aux différents environnements, mais grâce aux outils utilisés par l’équipe de développement, les joueurs ont également pu laisser parler leur créativité et progresser en passant par des voies plus complexes.
« L’intégration des prises dans les parois est automatisée. Ce que vous voyez dans le jeu est placé de façon dynamique », poursuit Jeremy Yates, précisant que les artistes travaillant sur les animations en arrière-plan n’ont pas eu besoin de sculpter chaque prise possible dans le jeu. « Nous pouvions déplacer les prises en temps réel… Donc c’était très simple d’en ajouter de nouvelles et de développer ce que nous avons appelé un “gruyère” pour certaines parois. Nous avons tout fait pour que les joueurs essayent de trouver leur propre chemin. »
Les joueurs peuvent donc faire leurs propres expériences et choisir la façon dont ils escaladent chaque paroi rocheuse et chaque bâtiment en ruine. Un autre élément qui a permis de leur donner plus de liberté est le piton. Issu des expérimentations réalisées sur un système d’escalade plus libre (vous pouvez voir un exemple avec l’utilisation de deux pitons ci-dessous), le piton ajoute une dose de complexité pour le joueur.
Cet accessoire est utilisé lorsqu’il se jette vers certains murs. Il faut alors bien gérer son timing et son angle d’approche pour fixer le piton dans la paroi souhaitée.
« Nous voulons laisser libre cours à votre créativité pour choisir vos prises et vos déplacements. En tant que joueur, on en vient à se demander où l’on veut que Nathan Drake accroche son piton afin de poursuivre vers le rebord que l’on voit un peu plus loin », explique Emilia Schatz. « Le piton est un accessoire très cool qui n’aurait pas pu voir le jour sans le système d’accroche analogique [inauguré dans Uncharted 4]. »
Avec toutes les idées implémentées par les équipes de Naughty Dog, et les leçons apprises grâce à celles qui n’ont pas été retenues, Uncharted 4 propose des phases d’escalade plus précises que jamais grâce au contrôle analogique de Nathan Drake. Et ces efforts ont été transposés dans Uncharted: The Lost Legacy, qui place le joueur dans la peau de Chloe Frazer tout en conservant les améliorations apportées aux déplacements de Nathan Drake. Alors que le piton arrive assez tard dans A Thief’s End, l’équipe a pu l’utiliser pendant la majeure partie de l’aventure de Chloe dans The Lost Legacy.
« Nous étions très contents du résultat dans Uncharted 4 et nous avons pu lui donner une place de choix dans The Lost Legacy », explique Emilia Schatz.
Et l’équipe a beaucoup appris suite au développement de cette fonctionnalité.
« Les phases d’escalade d’Uncharted 4 nous ont montré l’importance des retours pour les joueurs », explique Ryan Broner. « Dans Uncharted 4, lorsque vous déplacez le joystick, même si vous ne pouvez atteindre aucune prise, vous voyez le corps de Nathan Drake se déplacer. Cette information vous permet d’ajuster naturellement la direction dans laquelle vous allez et de vous sentir plus en phase avec le personnage. »
« Nous avons redoublé d’efforts pour obtenir un résultat réaliste… car c’est ce qui permet de s’identifier plus facilement au personnage et de s’investir dans le jeu », explique Emilia Schatz.
Du système d’accroche à l’intégration du piton en passant par la fluidité et le réalisme des mouvements, toutes les améliorations apportées aux phases d’escalade permettent aux joueurs de s’identifier plus que jamais aux personnages qu’ils incarnent dans Uncharted. Nous espérons que les fans de la première heure pourront porter un nouveau regard sur cette facette essentielle de l’expérience Uncharted et nous avons hâte que les nouveaux venus découvrent les aventures palpitantes de Nathan et Chloe.
Uncharted: Legacy of Thieves Collection sera disponible le 19 octobre 2022 sur Steam et l’Epic Games Store.
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