5  manières dont Horizon Call of the Mountain adapte le monde d’Horizon au PS VR2

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5  manières dont Horizon Call of the Mountain adapte le monde d’Horizon au PS VR2

Guerrilla et Firesprite nous parlent de la refonte des combats de machines, du retour haptique et de l'arrivée d'un nouveau compositeur dans l'environnement sonore d'Horizon

Le lancement du PlayStation VR2 approche à grands pas, et il apportera une toute nouvelle série d’expériences époustouflantes et totalement immersives à l’écosystème PlayStation. Parmi les titres les plus attendus de la période de lancement figure Horizon: Call of the Mountain, une toute nouvelle aventure se déroulant dans le monde d’Horizon. Dans la peau de Ryas, un soldat déchu en quête de rédemption, vous découvrirez les paysages magnifiques et les redoutables machines d’Horizon comme jamais auparavant. Guerrilla et le co-développeur Firesprite ont spécialement conçu cette aventure exclusive du PlayStation VR2 pour mettre en valeur ses fonctionnalités.

Nous avons discuté avec plusieurs membres des équipes de développement de Guerrilla et Firesprite pour en savoir plus sur les processus et les défis liés à la création du vaste monde VR de Call of the Mountain, et pour découvrir ce qui attend les joueurs et joueuses dans ce titre de lancement spectaculaire.

Le retour haptique et le retour casque pour vous plonger dans l’univers du jeu :

Alex Barnes, réalisateur adjoint du jeu chez Firesprite, était très impatient d’intégrer les fonctionnalités du PS VR2 dans le jeu. Il raconte : “Les manettes PS VR2 Sense et le retour haptique du casque ont été essentiels pour créer un environnement vivant tout autour des joueurs dans le PS VR2. Qu’il s’agisse de ressentir le poids d’un énorme Gueule-d’orage s’écraser à côté de vous ou la tension grandissante de la corde lorsque vous bandez votre arc pour décocher une flèche, l’haptique dernière génération vous permet d’être totalement plongés dans le monde d’Horizon. C’est un tout nouveau moyen incroyablement gratifiant d’offrir un retour aux joueurs en VR.”

Voir les joueurs réagir à tout ce qu’il se passe, des événements les plus minimes aux plus importants, est particulièrement satisfaisant pour Alex Barnes. Il ajoute : “C’est toujours exceptionnel de voir les gens réagir à des sensations comme le battement d’ailes d’un oiseau-tempête qui passe à côté d’eux”.

Repenser les machines pour un nouveau point de vue :

Puisque l’on voit l’action à travers les yeux de Ryas, les équipes de développement ont dû faire quelques ajustements aux célèbres monstres mécaniques d’Horizon. Richard Oud, directeur de l’animation du studio chez Guerrilla Games, raconte : “L’équipe voulait s’assurer que les impressionnantes machines prennent une toute nouvelle dimension dans Horizon Call of the Mountain”. “Lorsqu’on les voit de près, elles semblent encore plus imposantes et réalistes grâce à l’impression de grandeur supplémentaire. Ce niveau d’immersion, rendu possible par l’espace de réalité virtuelle, donne vie à chaque machine de façon inédite.”

Le point de vue subjectif à 360° a exigé que les modèles et animations de plusieurs machines soient adaptés. Richard Oud explique : “Le casque VR permet une expérience plus riche et interactive, et permet aux joueurs de découvrir les machines sous de nouveaux angles. Nous avons consacré beaucoup de temps à la refonte des combats et des animations. Une attention encore plus grande a été accordée à la lisibilité des combats pour s’assurer que les attaques et le comportement des machines soient clairs depuis ces nouveaux points de vue. Les joueurs peuvent désormais utiliser leurs mouvements physiques pour se déplacer, viser et tirer, ce qui ajoute un degré supplémentaire de réalisme et d’action aux affrontements.”

Travailler avec un nouveau compositeur pour créer un nouvel environnement sonore :

Comme le décrit Bastian Seelbach, le directeur audio de Guerrilla, créer une nouvelle bande-son correspondant à l’ambiance et au style de la série Horizon pour un jeu VR comme Call of the Mountain était un défi de taille. “Nous voulions que la bande-son d’Horizon Call of the Mountain soit intimement liée au style que nous avions élaboré pour les aventures d’Aloy dans Horizon Zero Dawn et Forbidden West.”

L’équipe a fait appel à l’expertise du compositeur Alistair Kerley. “Notre objectif était que les joueurs qui connaissent la franchise se sentent immédiatement chez eux. [Alistair Kerley] nous a rapidement convaincus grâce à son interprétation de nos thèmes, qui représentait un équilibre parfait entre l’aventure d’Aloy et l’élaboration de Call of the Mountain. Le thème de Ryas trouve totalement sa place dans le monde d’Horizon tout en ayant son propre son nouveau, reconnaissable et distinct. Je ne pourrais être plus satisfait du résultat, et j’ai hâte que nos joueurs découvrent le monde d’Horizon à travers le prisme musical de Ryas.”

Adapter le monde d’Horizon à la VR :

La série Horizon est connue pour ses paysages magnifiques et son gameplay captivant, mais aussi pour être une expérience très travaillée à la troisième personne, sur écran. Pourquoi sortir la série de sa “zone de confort”, pour ainsi dire ? Jan-Bart van Beek, directeur du studio et directeur artistique du studio chez Guerrilla, raconte : “Horizon Call of the Mountain est une nouvelle aventure Horizon unique que l’équipe a intégralement conçue pour le matériel VR nouvelle génération de PlayStation.” “La VR offre une expérience de jeu intense. C’est formidable de tirer parti du nouveau matériel PS VR2, car il offre aux joueurs une expérience authentique où leur immersion dans le monde du jeu passe à un tout autre niveau.”

Pour l’équipe de développement, la création d’une nouvelle expérience de jeu Horizon, tout en restant fidèle à la série, était un projet passionnant. Jan-Bart van Beek souligne : “Avec Horizon Call of the Mountain, notre défi était de créer une expérience de jeu extraordinaire, non seulement pour les habitués de la VR, mais aussi pour les néophytes.” “Nous sommes impatients de voir les joueurs entrer dans le monde vivant et immersif du jeu, qui leur permet une profonde interaction avec l’environnement à travers leurs propres mains.”

Conception de l’arc de Ryas :

L’arme de prédilection de Ryas est son fidèle arc. Les joueurs voyant souvent l’arme à la première personne, il était essentiel d’en maîtriser la conception et la fonctionnalité, comme l’explique Rob Sutton, directeur artistique adjoint chez Firesprite. “Pour concevoir l’arc de Ryas, nous nous sommes inspirés de l’arc de précision de l’Ombre d’Horizon Zero Dawn, étant donné les liens de Ryas avec les Carjas de l’Ombre. Au fil du temps, Ryas y a apporté ses propres améliorations et personnalisations, en partie pour en faire une arme plus performante, mais aussi pour se détacher de son passé de Carja de l’Ombre.”

Les concepteurs savaient que l’arc serait l’un des objets les plus visibles au cours du jeu et voulaient qu’il soit considéré comme un personnage à part entière. “Comme on ne voit jamais le visage de Ryas, nous avons commencé à voir l’arc comme une représentation de lui-même. Nous voulions qu’il soit magnifique et réaliste en VR. Comme les joueurs le voient de près, tous les mécanismes et toutes les pièces devaient fonctionner parfaitement.” Rob Sutton s’est assuré qu’aucun détail ne soit épargné : “Par exemple, lorsque l’arc est complètement bandé, de petites plumes en fibre de carbone se déploient au sommet. J’ai toujours imaginé qu’il s’agissait d’une sorte de parade de combat, comme on pourrait le voir chez les oiseaux !”.

Comme vous avez pu le lire, Call of the Mountain a été conçu comme une expérience exceptionnelle pour les fans de la série et les nouveaux venus, une expérience à laquelle les équipes de développement ont consacré beaucoup de réflexion, de passion et d’efforts. Le 22 février, vous pourrez découvrir l’incroyable technologie du PS VR2 et prendre en main le destin de Ryas avec le jeu Horizon le plus immersif jamais réalisé.

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