De nouvelles infos en amont du lancement du jeu, dont l'amélioration du réalisme des armes, le retour du casque et de nouvelles options de combat
Cette semaine, les détenteurs de Resident Evil 4 et du PS VR2 auront la possibilité d’essayer le jeu de survie et d’horreur en mode VR, sans coût supplémentaire. Le 8 décembre, cette mise à jour du jeu permettra aux joueurs d’enfiler la veste de Leon S. Kennedy et de découvrir la campagne du jeu en VR, pour une expérience plus immersive que jamais. (Pour les détenteurs du PS VR2 qui n’ont jamais joué à RE4, une démo gratuite sera disponible à la même date.)
Pour fêter la sortie de la mise à jour et en apprendre plus sur l’adaptation du jeu au PS VR2, nous avons rencontré le producteur Masato Kumazawa et le réalisateur Keisuke Yamakawa, qui ont tous deux participé à faire du mode VR de RE4 une réalité.
Le producteur Masato Kumazawa (gauche) et le réalisateur Keisuke Yamakawa (droite)
Tirer parti des expériences passées pour retransmettre le frisson de Resident Evil 4 en VR
PlayStation Blog : Pensiez-vous déjà au mode VR lorsque vous avez développé Resident Evil 4 ? Quand le développement du mode VR a-t-il réellement débuté ?
Kumazawa : Nous avons annoncé la version PS5 de Resident Evil 4 en juin, l’an dernier. À cette période, nous avions déjà commencé à plancher sur le mode VR. Le développement en lui-même a cependant commencé plus tôt cette année, peu de temps après que RE4 devienne gold. Le planning étant très serré, nous l’avons achevé en moins d’un an. Malgré cela, nous nous sommes entièrement investis afin de transmettre le frisson de RE4 au mode VR.
Yamakawa : Bien que nous ayons eu à faire des choix difficiles, nous nous sommes assurés d’inclure tous les éléments qui, à notre sens, étaient indispensables.
PSB : Comment le processus de développement des modes VR de Resident Evil 7 et Resident Evil Village a-t-il influencé celui de RE4 ?
Yamakawa : J’ai également travaillé sur le mode VR pour RE7, et le réalisateur qui a travaillé sur celui de RE Village nous a aidés durant les premières phases de développement pour le mode VR de RE4. Je pense que les connaissances et l’expertise que nous avons accumulées sur la réalité virtuelle au fil des années ont été mises à bon escient pour ce jeu.
Kumazawa : Capcom possède son propre moteur de jeu appelé RE Engine, et les modes VR pour RE7 et RE Village ont été développés à l’aide de celui-ci. Cette expérience nous a aidés à développer le mode VR pour RE4.
Yamakawa : Étant donné que le mode VR de RE Village était également compatible avec le PS VR2, nous savions déjà quels problèmes nous pourrions rencontrer lors d’une adaptation pour la VR, mais aussi comment nous pourrions tirer parti des manettes PlayStation VR2 Sense pour les armes et mécaniques de l’IU. Je pense que ce sont ces bases qui nous ont permis de développer le mode VR pour RE4 en moins d’un an, et qui ont rendu possible la préparation du produit final.
Par exemple, dans RE Village, les pointeurs laser des deux mains étaient utilisés pour naviguer dans l’interface. Malheureusement, cela a entraîné un bug où deux éléments du menu pouvaient être sélectionnés en même temps. Par conséquent, dans le mode VR de RE4, nous avons décidé que le pointeur laser ne sortirait que de votre main dominante.
Kumazawa : Depuis les débuts de la production, nous avons demandé de nombreuses faveurs à l’équipe de développement, y compris des requêtes parfois déraisonnables, histoire de ne pas faire patienter les joueurs trop longtemps après la sortie de RE4 [rires].
PSB : Avez-vous apporté des modifications au mode VR de Resident Evil 4 basées sur les retours des joueurs ayant joué aux modes VR de Resident Evil 7 et Resident Evil Village ?
Yamakawa : Le principe de Resident Evil Village était que le joueur incarnait Ethan Winters, un homme ordinaire qui se retrouve mêlé à une suite d’événements horrifiques et désastreux. Dans RE4, on se concentre sur Leon, un agent qui travaille directement pour le Président. L’approche et l’expérience du joueur sont donc très différentes. Ceci n’est pas forcément lié aux retours des joueurs, mais étant donné que Leon est un agent professionnel, nous avons souhaité insister sur ses actions qui sont cools et stylisées, comme lorsqu’il pare avec un couteau, se bat au corps à corps ou tire au fusil à pompe d’une seule main.
Kumazawa : Personnellement, j’ai hâte que les joueurs découvrent le combat au couteau contre Krauser. Cette séquence représente un combat intense où parer est primordial. Je recommande vraiment aux joueurs de l’essayer.
Yamakawa : En mode VR, les joueurs peuvent s’attaquer à Krauser avec un couteau dans chaque main, ce qui est impossible dans le jeu de base. Ce n’est qu’en VR que vous pouvez utiliser les deux mains en même temps. Ceci nous a donné de nouvelles possibilités, et nous avons souhaité incorporer autant que possible des mécaniques et des actions mettant en avant cette capacité à travers le jeu.
Comment l’équipe a profité des fonctionnalités uniques du PlayStation VR2
PSB : Comment avez-vous utilisé à votre avantage les fonctionnalités uniques du PlayStation VR2 comme le suivi du mouvement des yeux et les vibrations du casque dans Resident Evil 4 VR Mode ?
Yamakawa : J’aime beaucoup les gâchettes adaptatives de la manette PlayStation VR2 Sense. Dans RE4, vous avez de nombreuses armes à disposition. Par exemple, il y a deux types de revolvers disponibles, et le ressenti des gâchettes sera différent entre les armes à simple action et les armes à double action. Si vous aimez les répliques d’armes, vous serez sûrement capable de sentir la différence et cela pourrait vous étonner.
Kumazawa : Vous remarquerez de nombreux détails de ce genre avec les armes du jeu. Si ce sont des choses qui vous passionnent, je vous encourage à y faire attention.
Yamakawa : De plus, lorsqu’il se passe quelque chose dans l’environnement, comme une explosion ou le vent qui souffle, vous pouvez ressentir des vibrations à travers le retour du casque. Je pense que cela devrait vous surprendre, notamment si vous déclenchez un piège explosif. Le casque vibre aussi subtilement lorsque vous vous déplacez avec un wagon de mine ou un jet ski, et je pense que cela ajoute au sentiment de réalisme.
L’audio 3D est un autre élément important. L’ingénieur du son de l’équipe de développement était très intéressé par cette fonctionnalité et a instinctivement eu des idées géniales. Nous avons même réenregistré tous les effets sonores des armes pour le mode VR. Nous avons beaucoup travaillé sur l’audio 3D, de sorte que vous puissiez détecter les emplacements des ennemis par rapport au son qu’ils émettent, ou entendre le cliquetis de l’arme directement dans votre main lorsque vous l’utilisez.
PSB : Y a-t-il des améliorations par rapport au mode VR de Resident Evil Village, qui fonctionnait également sur PS VR2 ?
Yamakawa : La précision des détails apportés aux armes à feu, sans hésiter. Nous nous sommes déjà beaucoup penchés sur le sujet pour le mode VR de RE Village, mais cette fois-ci nous souhaitions faire quelque chose qui n’était pas encore possible à l’époque.
Même si cela ne concernait pas directement le gameplay, nous voulions rendre la manipulation des armes à feu aussi réaliste que possible. Dans RE4, les joueurs peuvent donc tenir ou utiliser des armes à feu d’une manière qui n’était pas possible dans RE Village. Par exemple, dans RE Village, il était impossible de ranger son arme sur soi ou dans son emplacement d’inventaire après l’avoir enlevée. Alors, si vous lâchiez une arme pour la remettre à sa place, elle tombait simplement au sol. En revanche, dans le mode VR de RE4, vous pouvez ranger directement vos armes dans votre emplacement d’inventaire. Et si vous lâchez une arme au sol, elle prendra simplement un peu plus de temps pour retourner dans votre inventaire. Un bonus a été ajouté pour les couteaux : leur durabilité sera légèrement restaurée si vous les ramassez avec vos mains. Le fait de pouvoir rengainer son arme améliore l’expérience de jeu avec Leon en réalité virtuelle. Je recommande aux joueurs de prendre l’habitude de le faire.
Dans le mode VR pour RE4, vous pouvez également tirer en étant accroupi. Dans certaines sections du jeu, vous pouvez tirer sur des ennemis à partir de positions desquelles il était impossible de tirer dans le jeu de base. Il peut donc être intéressant de chercher ce type d’opportunités.
Kumazawa : Le personnage principal de RE Village était un monsieur Tout-le-monde du nom de Ethan Winters qui devait survivre à un cauchemar dantesque et manquait constamment de mourir. Cette fois-ci, le personnage principal est un agent vétéran capable de manier toutes sortes d’armes pour survivre à des situations difficiles.
Yamakawa : Une des phrases d’accroche de RE4 était « Trompez la mort et dominez vos ennemis », et je pense que le mode VR représente bien cette idée. Si vous possédez à la fois RE Village et RE4, je pense qu’il pourrait être intéressant de comparer les différents concepts et différentes approches des deux jeux.
Le changement de perspective accentue vraiment le sentiment de terreur et la tension du combat.
PSB : Le jeu de base propose un point de vue à la troisième personne, ce qui positionne le joueur derrière le personnage. En revanche, le mode VR plonge le joueur dans une vue à la première personne totalement immersive. Comment ce changement de perspective a-t-il influencé le développement du mode VR et l’expérience de gameplay d’une manière générale ? Avez-vous rencontré des difficultés particulières ?
Yamakawa : Pour passer de la troisième à la première personne, nous avons dû entièrement retravailler le fonctionnement et les mécaniques des armes, ainsi que les mouvements des personnages. Cependant, nous n’avons pas touché au contenu du jeu en lui-même. La principale différence, c’est qu’en point de vue à la troisième personne, vous contrôlez Leon à travers une manette, tandis qu’à la première personne, en réalité virtuelle, vous « êtes » Leon. Dans RE Village, le jeu de base était déjà à la première personne, donc vous pouviez prendre la place d’Ethan dans les deux versions. La version de base de RE4 proposait de contrôler Leon et de lui faire faire des actions classes, tandis que le mode VR invite les joueurs à incarner Leon et à effectuer ses actions eux-mêmes.
Kumazawa : Comme Resident Evil est un jeu d’horreur et de survie, le point de vue à la première personne place le joueur plus proche de l’ennemi. La tension des séquences de combat et le sentiment de terreur face aux scènes d’horreur sont bien plus intenses.
Un des aspects les plus épatants de la réalité virtuelle est la possibilité de voir la taille des objets et des personnages en jeu, comparé à vous-même. J’ai été choqué de me rendre compte de la taille de Lady Dimitrescu dans le mode VR de RE Village. Je pense qu’on a tous très hâte d’affronter des boss comme El Gigante et le chef du village, Bitores Méndez, dans le mode VR de RE4.
Kumazawa : Oui, El Gigante vous attrape pendant un des combats, et vous allez pouvoir vivre ça en vue à la première personne.
Yamakawa : Lorsque vous parerez une attaque à la tronçonneuse, vous verrez des étincelles voler juste devant vos yeux au moment où votre couteau entrera en contact avec la lame de la tronçonneuse, ce qui est également une expérience intense. Cependant, pour certaines parties du jeu, vous pouvez passer en point de vue à la troisième personne, comme lorsque El Gigante vous attrape. Si jouer à la première personne vous donne le tournis, n’hésitez pas à changer de point de vue.
Autre petit détail : lorsque vous jouez à la première personne, la caméra est située un peu plus bas que le regard de Leon. Si la caméra était au même niveau que son regard, comme Leon est assez grand, les Ganados (villageois ennemis) paraitraient plus petits. Les Ganados s’approchent et attaquent Leon avec une posture assez basse, penchés vers l’avant. Si vous vous rapprochez d’eux, vous allez les regarder de haut, ce qui diminue l’intensité de la rencontre. Pour cette raison, nous avons apporté des modifications telles qu’abaisser la caméra pour rendre le mode VR plus dramatique et impactant.
PSB : Quels ont été vos moments de gameplay favoris ou découvertes préférées durant le développement du mode VR ?
Yamakawa : La taille des lieux et leur profondeur en trois dimensions comptent parmi ces découvertes. Comme j’ai également travaillé sur le jeu de base, j’ai joué au mode classique un nombre incalculable de fois. Mais j’ai découvert plein de nouvelles choses en VR, comme des détails cachés ou des objets à certains endroits. J’espère que celles et ceux qui joueront au jeu à nouveau en VR feront des découvertes similaires. J’ai particulièrement aimé me déplacer avec le wagon de mine et d’autres véhicules. Tellement qu’on pourrait en faire un jeu à part ! Dans le mode classique, il y a une section où il faut ajuster l’équilibre du wagon avec le joystick analogique. Mais dans le mode VR de RE4, c’est tout votre corps qu’il faut bouger pour maintenir l’équilibre du wagon.
PSB : Dans le mode classique, certaines sections requéraient d’esquiver des attaques ennemies à l’aide de la touche pour s’accroupir. Est-il possible de faire la même chose en bougeant son corps en mode VR ?
Yamakawa : Oui, le jeu dispose de deux types de commandes pour s’accroupir : utiliser les touches de la manette, ou les mouvements du corps. Les joueurs qui veulent jouer en étant assis peuvent utiliser les touches comme dans le mode classique. Ceux qui souhaitent une expérience unique en VR peuvent utiliser les mouvements du corps pour s’accroupir, en activant l’option en question dans les paramètres. Même si cette option est activée, vous pouvez toujours utiliser les touches à tout moment.
Kumazawa : Que vous souhaitiez jouer assis ou debout, les paramètres du jeu peuvent être modifiés pour convenir à différentes façons de jouer, y compris pour s’accroupir. Nous avons fait beaucoup d’efforts pour rendre le jeu accessible.
PSB : Y a-t-il d’autres éléments qui diffèrent entre la version classique et le mode VR ?
Kumazawa : Elles ne sont pas toutes concernées, mais certaines énigmes ont été repensées pour rendre les interactions plus intuitives.
Yamakawa : Pour les énigmes qui nécessitent de tourner un cadran, vous pouvez le faire pivoter avec vos deux mains en même temps pour trouver la solution, tandis que pour celles où il faut faire pivoter et insérer des cubes à différents angles, vous pouvez les tenir et les faire tourner dans vos mains. Nous nous sommes assurés d’implémenter les fonctionnalités auxquelles les joueurs s’attendent pour un jeu en réalité virtuelle.
Il y a également un mode pour contempler les figurines ramassées en chemin, et en VR, vous pouvez les voir en taille réelle. Par exemple, dans le mode VR, vous êtes Leon, donc vous ne pouvez généralement pas le voir de près. En revanche, dans le mode de visualisation des figurines, vous pouvez voir sa vraie taille, de près. Ce type d’éléments bonus se retrouve un peu partout dans le jeu, alors nous espérons que les joueurs les trouveront et les apprécieront.
Favoriser une expérience inoubliable en rendant la VR accessible à un maximum de joueurs
PSB : Comme pour RE Village, le fait qu’une extension aussi bien travaillée soit disponible gratuitement est bluffant.
Kumazawa : Toute l’équipe de développement est convaincue qu’il n’est jamais trop tard pour apprendre et accumuler de l’expérience dans le développement de jeux en réalité virtuelle, d’autant plus qu’il est possible que les jeux VR se démocratisent davantage. C’est également difficile de montrer que l’on peut s’amuser dans un jeu en VR si celui-ci n’est pas accessible aux joueurs.
Yamakawa : Je pense qu’il y a encore de fortes réticences à l’encontre du jeu en VR, mais quand on porte le casque et que l’on se plonge dans un jeu, on découvre quelque chose de vraiment spécial et d’impossible à retrouver dans un jeu classique. C’est pour cela qu’il est important de rendre le jeu plus accessible pour que les joueurs puissent découvrir le sentiment d’immersion unique à la réalité virtuelle.
PSB : Pour finir, avez-vous un message à faire passer aux joueurs qui attendent le mode VR de RE4 ?
Yamakawa : Nous avons toujours gardé en tête la phrase d’accroche « Trompez la mort et dominez vos ennemis » en développant le jeu de base, et dans ce mode VR, vous pourrez le ressentir dans votre propre corps. Nous espérons que les joueurs seront nombreux à essayer le DLC et à apprécier le jeu en VR.
Kumazawa : Je pense que le mode VR propose une expérience entièrement différente, y compris pour ceux qui ont déjà joué à RE4. Pour ceux qui n’y ont jamais joué, nous avons vraiment hâte que vous le découvriez pour la première fois en réalité virtuelle. Nous sommes très fiers de ce que nous avons réussi à concocter pour le mode VR et nous attendons avec impatience que tout le monde puisse en profiter.
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