Dans Echoes of the Fallen, maniez l'emblématique Épée broyeuse de Cloud Strife et affrontez Omega
Les joueurs de Final Fantasy XVI pourront bientôt profiter de deux nouveaux chapitres par le biais de deux DLC pour le RPG d’action récompensé, dont un disponible très prochainement : Echoes of the Fallen sort dès aujourd’hui sur le PlayStation Store ! Le second DLC, nommé The Rising Tide, sera disponible au printemps 2024. Il s’agit de deux DLC payants, mais les joueurs peuvent acheter le Passe d’extension pour Final Fantasy XVI pour obtenir ces deux chapitres à prix réduit.
Echoes of the Fallen prolonge l’histoire, en proposant notamment de nouvelles batailles, des armes, des accessoires, une nouvelle limite de niveau et bien plus. Pour les joueurs ayant déjà terminé la campagne du jeu, cette nouvelle aventure commence juste avant la dernière bataille du jeu de base. D’étranges cristaux sombres commencent à circuler au marché noir. Les joueurs suivront Clive et ses amis et devront, après avoir rencontré des marchands suspects qui les mèneront jusqu’à une tour abandonnée, la Sagespire, mener leur enquête pour tenter de glaner des informations. Sur place, ils découvriront de terribles secrets.
Parmi les objets bonus dont vous bénéficierez en achetant Echoes of the Fallen ou le Passe d’extension, retrouvez l’Épée broyeuse, l’arme emblématique de Cloud Strife de Final Fantasy VII, ou encore le Rouleau d’orchestrion “Away (1987)” qui vous permettra de jouer en fond la version rétro de la piste “Away” dans votre refuge.
The Rising Tide, dont la sortie est prévue au printemps 2024, offrira de nouveaux défis comme la confrontation entre Clive et le légendaire Primordial, Léviathan.
Nous avons pu découvrir en avant-première Echoes of the Fallen et même pu poser quelques questions à Takeo Kujiraoka, le concepteur principal des combats de Final Fantasy XVI, qui était également à la réalisation de ce DLC, pour en savoir plus.
Blog PlayStation : Omega est un boss classique de l’univers Final Fantasy que l’on retrouve dans de nombreux opus de la série. Pouvez-vous nous dire sur quelles versions vous vous êtes basés pour créer la version d’Omega présente dans XVI ?
Takeo Kujiraoka : Le combat contre Omega est divisé en deux parties, dont chacune s’inspire d’éléments et de concepts différents.
Pour la première phase du combat, nous nous sommes appuyés sur des versions d’Omega basées sur ses apparences passées, dont sa version originelle présente dans Final Fantasy V, pour les adapter à l’action de Final Fantasy XVI. Au lieu de nous inspirer d’un opus spécifique de la série, nous nous sommes concentrés sur les sensations qu’ont éprouvé les fans de la série, dont je fais partie, en rencontrant Omega.
À l’inverse, nous avons décidé de nous éloigner de ce concept pour la seconde partie du combat.
Nous avons apporté des modifications audacieuses à cette version d’Omega pour que ses caractéristiques physiques et ses actions laissent une trace indélébile dans l’esprit des joueurs et en fassent une version d’Omega unique à FFXVI. Je pense que les joueurs auront droit à une version plus agressive que jamais d’Omega.
Le gameplay lors du combat contre le boss Omega nous a paru unique et différent des autres combats contre les Primordiaux. Pouvez-vous nous en dire plus sur le concept qui a inspiré le gameplay du combat contre Omega ?
La conception du combat contre Omega est partie du souhait de proposer un combat de boss comparable à un affrontement contre les Primordiaux.
Vous vous demandez sûrement pourquoi il vous a paru différent des autres combats contre les Primordiaux, dans ce cas. J’aime à penser qu’il s’agit d’une prouesse de l’équipe de développement, qui a su affûter ses compétences et développer un contenu ambitieux.
Mener à bien le développement du jeu principal leur a permis de mieux comprendre le système et de concevoir du contenu exploitant davantage les spécificités de l’environnement de développement de FFXVI. Si ce combat paraît aussi unique, c’est parce que l’équipe a eu à cœur de proposer une expérience de jeu différente.
Pour la toute première fois dans le jeu, ce combat exploite tout l’espace disponible, et j’aimerais également attirer votre attention sur la structure du combat qui raconte une histoire.
Selon vous, quels sont les ingrédients d’un bon combat contre un Primordial ?
Il va sans dire qu’il doit s’agir d’un combat captivant (contrôlé par le joueur et contre un ennemi), mais je pense qu’une histoire distillée au fil du combat et des différentes techniques de l’ennemi participe également à la création d’un bon combat contre un Primordial.
En proposant un combat animé, mais qui illustre l’état d’esprit de ces personnages et explique leurs motivations, je pense qu’on améliore grandement l’expérience vidéoludique du joueur, ainsi que son immersion dans l’histoire.
Je dirais que l’une des caractéristiques uniques des combats contre les Primordiaux est que nous n’hésitons pas à créer un système ponctuel pour y parvenir.
Si les joueurs sont un peu perdus, ce n’est pas dramatique. S’ils ne comprennent pas tout ce qui se passe à l’écran, mais sont subjugués par l’expérience, c’est largement suffisant pour moi. C’est le genre d’approche que j’adopte pendant le développement.
La musique de ce combat de boss était spécifique et contrastait avec le reste de la bande-son. Pouvez-vous nous en dire plus sur la genèse de cette nouvelle musique de boss, notamment les éléments des précédents combats contre Omega qui l’ont inspirée ?
Ce DLC dévoile une histoire centrée sur les Fallen. Il s’agit d’une civilisation futuriste très en avance par rapport à la période dans laquelle vivent Clive et ses compagnons.
Nous voulions donc nous démarquer du jeu principal, en proposant quelque chose de novateur du point de vue de l’ambiance sonore et des graphismes.
Alors que la musique du jeu principal est majoritairement composée de pistes orchestrales, nous avons décidé de changer notre fusil d’épaule et d’opter pour une sorte de rock electro. Nous recherchions également une sonorité agressive, en phase avec le combat. C’est ainsi qu’est née la bande-son du combat contre Omega.
Cette piste comporte des arrangements de pistes de Final Fantasy XIV en lien avec Omega.
C’est le fruit des idées créatives du compositeur, Masayoshi Soken, concernant l’expansion du concept d’Omega, mais il n’existe aucun lien narratif avec Final Fantasy XIV.
Toutefois, la piste est très sympa à écouter et idéale pour le combat contre Omega de FFXVI. Nous espérons donc que les joueurs pourront l’apprécier sans pour autant émettre de théories en lien avec FFXIV.
Comment procédez-vous pour que l’histoire de la Sagespire aide les joueurs à mieux comprendre le monde, même après avoir terminé le jeu ?
Le premier DLC se concentre sur les Fallen, dont l’histoire est auréolée de mystère dans le jeu principal. Les joueurs n’auront aucun mal à comprendre le jeu principal sans avoir effectué l’histoire du DLC. Celui-ci permet de mieux comprendre le monde de Final Fantasy XVI. Son contenu a donc été pensé pour que vous puissiez l’apprécier, que vous ayez ou non terminé l’histoire principale.
Cela étant posé, ce DLC ne vous livrera que des informations parcellaires sur les Fallen, car il y aurait bien trop de choses à raconter. Pour moi, ce DLC vous montrera un nouvel angle, en apportant certaines pièces manquantes tout en laissant suffisamment de place à l’imagination. Nous demandons donc aux fans de l’histoire du jeu de prendre également en compte tout le contexte qui entoure la Sagespire et les Thousand Tomes.
Pour célébrer ses nominations et victoires aux Game Awards, Final Fantasy XVI est à -40 % sur le PlayStation Store du 7 au 11 décembre.
Les commentaires sont désactivés.
1 Commentaire
Loading More Comments