Aperçu de Behemoth

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Aperçu de Behemoth

Une première incursion dans l'aventure dark fantasy sur PS VR2, prévue pour la fin de cette année.

Alors même qu’ils étaient submergés par les morts-vivants, les créateurs de The Walking Dead: Saints & Sinners rêvaient de comment – et où – ils pourraient utiliser l’immersion de leur système de combat en VR. Une réponse est arrivée à la fin de 2022 sous la forme d’un trailer cinématique : les armes secondaires sont alors échangées pour des épées, et La Nouvelle-Orléans infestée de Walkers par un monde de dark fantasy brutal.

Et la semaine dernière, du gameplay a été présenté pour la toute première fois lors du dernier State of Play. Lors de l’annonce, les promesses pour cette aventure sous Unreal 5 – combat basé sur la physique, un grappin pour grimper et attraper, et des combats de boss contre des titans – étaient tous présents dans ces deux minutes de vidéo PS VR2.

Il y a de quoi faire dans ce premier aperçu sur lequel j’ai pu mettre la main. Une trentaine de minutes passées à affronter des guerriers expérimentés, à descendre des montagnes en rappel, et à grimper le torse d’un furieux et monstrueux behemoth dans une “tranche verticale d’une tranche verticale”, faisant la démonstration des principales caractéristiques du jeu.

Préférant un équipement à deux mains et utilisant deux épées larges tout au long de l’aventure, je marchais me sentant tel un ancien guerrier, mais tout aussi content d’avoir mis un pull léger ce matin et d’être retourné à la salle ces quelques dernières semaines.

Vous n’avez pas à craindre une séance d’exercice intense. Le studio a pour intention de créer des paramètres de difficulté qui s’adaptent à tout type de joueur, que ce soit les fans d’histoire, les passionnés de power fantasy, ou les amateurs de survie. Mais même dans cet aperçu le système de combat est admirablement brut. Le cœur de ce jeu de combat rapproché basé sur la physique requiert les épées ou les boucliers d’être positionnés au bon angle pour couper des membres ou parer les coups venant dans votre direction, ou pour lancer des dagues ou des flèches. Il y a une petite fenêtre pour parer les coups ennemis afin de les déstabiliser, et des attaques imparables venant avec votre esquive qui vous seront bien utiles.

Le studio développe encore le retour haptique du jeu pour tirer parti du casque et des manettes Sense de la PS VR2. L’objectif est que chaque arme ait son poids et sa lourdeur, et que le joueur puisse « ressentir » le passage des Behemoths. Un exemple amusant : lorsque vous êtes à court d’endurance, le retour haptique du casque imitera des tempes palpitantes jusqu’à ce que l’endurance se recharge automatiquement.

La façon dont vous percerez les défenses de vos adversaires dépend de leurs armes – et des vôtres. Les dagues les égratineront, les petites haches feront des trous dedans, et les épées larges à deux mains, avec le bon angle et suffisamment de force, en feront voler des morceaux. Tirez dans la tête d’un de vos ennemis de loin ou lâchez votre arme de corps à corps, puis chargez pour finir le travail. Visez correctement et vous pourrez faire tomber le casque d’un ennemi, ou sa tête.

Votre grappin est un outil essentiel en combat. Attrapez des armes à distance et déséquilibrez vos ennemis. Descendez en rappel loin du danger, ou repositionnez-vous sur le champ de bataille. À un moment, j’ai attrapé un tronc d’arbre derrière quelques-uns et l’ai rapidement tiré vers moi. Plus tard, je suis rapidement monté en rappel, la force du crochet me lançant vers le haut, et alors que mes pieds touchaient le sol, j’ai attrapé et tiré une flèche sur un archer alentour.

Le combat est intense tout du long. Ne vous attendez pas à des hordes d’ennemis, mais chaque individu est une réelle menace à courte portée. Ils s’équipent tous à partir de la même gamme d’armes dont vous aurez accès, et ont les mêmes compétences que vous. La majorité des combats dépendront donc de votre attention à votre environnement, à votre positionnement, au choix de votre arme, et à votre volonté.

Il y a une autre addition à cette liste : la force surhumaine. Pour vous, du moins, la malédiction qui a infecté une grande partie de la population de la Terre Abandonnée est une bénédiction. Un buff à durée limitée mais se rechargeant automatiquement qui, lorsqu’il est activé, vous permet de vous transformer en colosse et de défoncer des portes, d’exécuter des finishers brutaux et surpuissants, ou d’envoyer valser vos assaillants – ou leurs membres. Cela permet de rééquilibrer les chances lorsque vous êtes entouré ou lorsque vous affrontez des types d’ennemis plus coriaces.

L‘acier s’entrechoquant ne définit pas entièrement votre voyage : le jeu récompense l’exploration. Explorez votre environnement pour récupérer des objets (qui peuvent être concoctés en potions de soin et autres items aux stations d’artisanat) et sortez des sentiers battus pour découvrir des objets de collection. Posez vos mains sur les empreintes des autels de pierre pour sauvegarder votre progression et nettoyer vos bras du sang des défunts – votre épée, cependant, continue de porter les traces de vos combats.

Vous ne vous retrouverez jamais sans arme. L’histoire brutale des “Forsaken Lands” est visible de toutes parts sur ses paysages. Des armes jonchent le sol, ou sont lâchées par dizaines. Les restes squelettiques de soldats les ayant un jour portées couvrent le sol, et ceux ayant toujours un pouls peuvent être volés une fois que vous leur aurez fait rejoindre leurs semblables décédés. Vous pouvez également porter des armes, épées ou arcs en plus pour changer de stratégie comme bon vous semble.

Vous gagnerez des armes “héro” qui seront toujours avec vous (elles se rematérialiseront si vous les abandonnez au cours de votre aventure). Une fois découvertes, une forge vous permettra d’améliorer votre arsenal avec différentes propriétés, statistiques ou types de dégâts. Vous pourrez également changer leur apparence en battant le pire que les Forsaken Lands vous préparent. Les behemoths vaincus vous offriront des bonus de santé et d’endurance.

Behemoths, au pluriel. Comme vous avez pu le voir durant le State of Play, il y en a plusieurs. Mais je n’en rencontre qu’un à la fin de la démo. Après la dernière demi-heure teasant sa présence, que ce soit en tant que montagne se déplaçant au loin, ou que ce soit traversant une vallée fraîchement taillée par son passage. J’ai pénétré dans la toundra pour une bataille qui me fera utiliser tout ce que j’ai appris pendant cette dernière demi-heure.

J’esquive les piétinements de behemoth et une boule de démolition de la taille d’un bâtiment balancée avec impunité. L’armure entourant ses pieds est agrippée et arrachée, nécessitant plusieurs tractions main sur main pour la retirer et me permettre de grimper sur le flanc de la bête. Escalader un colosse en furie vers un point faible attaquable n’ests inédit ; le faire en vue à la première personne l’est. Les pieds de nouveau sur la terre ferme et le Behemoth temporairement abattu, je suis attaqué par une escouade d’assaillants humanoïdes, et nous nous affrontons à l’ombre d’un bras de la taille d’une falaise. Ma mémoire musculaire est suffisamment faible pour que je sois finalement submergé, même après quelques gorgées des potions de santé revitalisantes que je saisis à ma ceinture. Le Behemoth retrouve son équilibre. Je suis brièvement éclipsé alors qu’un pied de behemoth descend une dernière fois, de manière fatale.

C’est une fin épique pour un combat épique, un combat auquel je me prépare pour le deuxième round lorsque le jeu sortira sur PS VR2 cet automne. Les créateurs de Skydance’s Behemoth ont pris le meilleur de leur jeu précédent, et ont bien l’intention de créer quelque chose de spécial.

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1 Commentaire

  • willwilder972

    Bonjour,

    Que le jeu tourne sous UE5, pour moi ce n’est plus un argument vendeur.

    Je sais que SkyDance est une valeur sûre en VR.
    Mais en ces moments difficiles pour la VR sur PlayStation, nous, possesseurs du PSVR2, nous souhaiterions avoir des garanties sur le plan technique du jeu :

    – les gâchettes adaptives /retour haptique et du casque (vous l’avez mentionné 👍🏽).
    – utilisation du rendu fovéal dynamique
    – l’eye tracking comme feature intéressante de gameplay.

    C’est fondamental que toutes les features du PSVR2 soient utilisées car on sait que c’est un jeu multi-plateforme qui devra aussi tourner sur un Méta Quest 2….

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