Resident Evil Requiem : Question-réponse avec le producteur Masato Kumazawa

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Resident Evil Requiem : Question-réponse avec le producteur Masato Kumazawa

Découvrez pourquoi Requiem offre la nouvelle perspective parfaite pour un retour à Raccoon City.

Lorsque vous avez vu l’annonce de Resident Requiem pour la première fois, est-ce que les poils de vos bras se sont dressés de peur, de bonheur… ou un peu des deux ? Dans tous les cas, il est indéniable qu’un nouvel opus de cette franchise mythique du survival horror ne peut que faire monter l’adrénaline. Masato Kumazawa, producteur du jeu, nous en dit un peu plus sur ce que nous pouvons espérer voir lorsque nous retournerons dans cette ville brisée et ensanglantée qu’est Raccoon City.

Resident Evil Requiem : Question-réponse avec le producteur Masato Kumazawa

PlayStation Blog : Qu’est-ce que signifie « Requiem » par rapport à l’histoire du jeu ?

Masato Kumazawa: Le titre propose plusieurs niveaux de lecture : un requiem pour la protagoniste, Grace Ashcroft, se raccrochant à la mort de sa mère il y a huit ans, et un requiem pour toutes les personnes prises dans l’incident de Raccoon City, pour ne citer que quelques exemples. Mais je pense que vous pourrez trouver encore plus de niveaux de lecture pour ce sous-titre une fois que vous aurez fini le jeu.

Lorsque nous écrivions une histoire se déroulant dans les ruines de Raccoon City, nous pensions qu’il serait intéressant d’avoir un personnage possédant une connexion personnelle avec la ville elle-même.

Qu’est-ce qui vous a donné envie de faire revenir la famille Ashcroft de la série Resident Evil Outbreak, et comment l’inexpérience de Grace influence-t-elle l’aventure du joueur ?

Lorsque nous écrivions une histoire se déroulant dans les ruines de Raccoon City, nous pensions qu’il serait intéressant d’avoir un personnage possédant une connexion personnelle avec la ville elle-même. Dans cet opus, qui cherche à se concentrer sur l’horreur, nous introduisons Grace en tant que nouvelle protagoniste, une personnage à laquelle le joueur peut s’identifier, contrairement à Leon ou Chris par exemple.

En faisant de Grace un personnage reflétant les vulnérabilités du joueur, nous pensons qu’ils apprécieront une expérience de jeu pleine de tension et d’immersion. Lorsqu’elle marche seule dans une allée sombre, sa respiration s’accélère. Lorsqu’un ennemi apparaît sans crier gare, elle sursaute de peur. Grace est un personnage facilement effrayé, mais elle grandit à travers l’histoire et finit par confronter les diverses horreurs qui l’attendent avec courage.

Nous sommes persuadés que tout le monde aura appris à apprécier Grace une fois qu’ils auront terminé le jeu !

Resident Evil Requiem : Question-réponse avec le producteur Masato Kumazawa

Cependant, avec Resident Evil Requiem, nous voulions revenir à une histoire qui continuerait le lore global, enracinée dans Raccoon City et dans les machinations secrètes d’Umbrella Corporation.

Nous pouvons clairement voir les ruines de Raccoon City et du commissariat de Raccoon City. Qu’est-ce qui a motivé ce retour à ce lieu iconique ?

Dans les titres principaux récents tels que Resident Evil 7 et Resident Evil Village, la série a exploré de nouveaux horizons dans l’univers de Resident Evil en se concentrant sur des incidents impliquant la famille des Winters.

Cependant, avec Resident Evil Requiem, nous voulions revenir à une histoire qui continuerait le lore global, enracinée dans Raccoon City et dans les machinations secrètes d’Umbrella Corporation. Nous pensons qu’un jeu se déroulant dans la ville de Raccoon City était la meilleure manière de célébrer le 30e anniversaire de la série.

Est-ce que le DLC proposant une perspective à la troisième personne de Village était un test pour offrir à la fois une vue à la première et à la troisième personne ? Pourquoi était-il important d’offrir ce choix aux joueurs ?

Le mode à la troisième personne ajouté à Resident Evil Village a simplement été créé en réponse à la demande des fans et n’avait pas pour intention d’être un prototype. Nos analyses des tendances de jeu ont révélé que les joueurs ont tendance à jouer exclusivement à des jeux en première ou troisième personne.

C’est donc avec cette idée en tête que nous avons inclus les deux perspectives dans Resident Evil Requiem, afin de répondre à notre désir que tous les fans de Resident Evil puissent pleinement apprécier cet opus.

Quels sont les défis que vous avez rencontrés lorsque vous avez développé le jeu pour qu’il puisse être joué à la première et à la troisième personne à tout moment ?

Certaines personnes pourraient penser que changer de perspective dans un jeu moderne en 3D est chose aisée. Cependant, dans le genre du survival horror, où des ajustements délicats sont faits pour effrayer le joueur, il existe de nombreuses différences entre une vue à la première personne et une vue à la troisième personne. Cela influence non seulement les modèles des personnages et les animations, mais aussi l’équilibrage, l’interface, le design sonore, et bien plus encore.

C’est comme si vous développiez deux jeux différents en parallèle.

La peur est un sentiment auquel les joueurs s’habituent avec le temps, mais nous avons veillé à ce que vous ressentiez dans ce jeu une pression constante, tout au long de l’aventure.

Selon vous, quels sont les thèmes et la philosophie de Resident Evil Requiem par rapport aux jeux précédents ?

Le concept de ce jeu est la “peur addictive”, où vous vivez quelque chose de terrifiant, mais vous ne pouvez vous empêcher de savoir ce qui va se passer après.

La peur est un sentiment auquel les joueurs s’habituent avec le temps, mais nous avons veillé à ce que vous ressentiez dans ce jeu une pression constante, tout au long de l’aventure.

La raison derrière ce concept est que les derniers épisodes de la franchise, tels que Resident Evil Village ou Resident Evil 4, étaient trop orientés vers l’action, même s’ils restaient des jeux d’horreur. Nous voulions avec cet épisode revenir à un jeu se concentrant principalement sur l’horreur.

Y a-t-il des améliorations graphiques notables dans le trailer qui mettent véritablement en valeur les améliorations réalisées grâce à la familiarité avec le RE Engine ?

Le RE Engine, utilisé dans de nombreux titres, continue d’évoluer. Vous avez pu voir dans le trailer de nombreux détails exprimés à travers les graphismes, tels que la sueur coulant le long de la peau de Grace, la texture de ses cheveux, ou les tremblements de ses lèvres, montrant son anxiété.

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