Little Nightmares III – Compte rendu

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Little Nightmares III – Compte rendu

Bandai Namco dévoile ses secrets sur comment le travail d’équipe fait fonctionner le cauchemar.

Il y a un moment bien précis dans Little Nightmares III qui encapsule tellement parfaitement le jeu qu’il reste gravé dans mon esprit longtemps après avoir terminé cet aperçu. Avec cette démo, Bandai Namco a montré qu’ils savaient exactement ce qu’ils faisaient en attendant la sortie du jeu sur PS5 et PS4, le 10 octobre.

Imaginez cette scène : j’ai incarné Alone, partenaire de Low, un personnage au masque de corneille contrôlé par Lina Chaghouri, Directrice de Projet chez Bandai Namco. Après 40 minutes, nous étions piégés dans une salle sombre contenant un homme sinistre, immobile dans une boîte de magicien, ce genre de boîte qu’un magicien scie en deux, mais dont le contenu reste miraculeusement intact à la fin du tour. Notre seule issue ? Une sortie trop haute pour être atteinte.

Après une minute, je réalise que les pieds exposés du corps servent de poignée. Sombre. J’ai donc guidé Alone dans sa direction et commencé à tirer. Avec l’aide de Lina, la boîte a fini par se couper en deux, tout comme l’homme qu’elle contenait. Ses entrailles coulent alors que nous faisons avancer la boîte vers le bout de la salle pour pouvoir nous en échapper. C’est macabre, teinté d’humour noir, et cela montre que cette coopération essentielle fait de Little Nightmares III un jeu irrésistible.

La continuité de Little Nightmares II

C’est également le moment préféré de Coralie Feniello, Directrice de la Production chez Bandai Namco. « Dans l’idée, c’est assez simple : tirer, pousser et ramasser des choses sont toutes des actions tactiles qui donnent l’impression d’être un enfant dans ce monde. Dans ce cas-là, vous ne faites que tirer deux boîtes, mais la mise en scène rend cet instant mémorable. J’adore voir les joueurs faire quelque chose d’immoral, mais ne pas avoir le choix parce que c’est la seule solution pour s’en sortir. »

Les fans de la célèbre franchise de puzzle-platformer horrifique retrouveront ces scénarios macabres tant familiers. Mais ce qui distingue Little Nightmares III de ses prédécesseurs, c’est qu’il se concentre sur le mode coopératif. Bien que Little Nightmares II ait finalement permis de faire l’aventure avec un compagnon IA, sa suite propose non seulement cette fonctionnalité dès la sortie, mais permet aussi à un second joueur de contrôler Low ou Alone.

« Nous avons beaucoup appris de Little Nightmares II et avons effectué de nombreux playtests », dévoile Coralie. « Nous avons dû concevoir le jeu trois fois, notamment pour ajouter toutes les petites animations spécifiques au mode solo. Nous avons commencé par concevoir le mode multijoueur en premier, car nous voulions nous assurer que l’IA se comporterait comme un joueur humain. Et nous avons vérifié le niveau d’amusement des joueurs à chaque playtest que nous avons réalisé. »

Trouver un équilibre dans l’effroi entre amis

Il y a de fortes chances que vous vous demandiez : est-ce que jouer en coop avec un autre humain rend le jeu moins effrayant ? « Faire que le jeu soit tout aussi effrayant lorsque vous jouez en coop peut être difficile, et c’est quelque chose sur lequel nous avons beaucoup réfléchi au début du développement du jeu,” explique Coralie. “Supermassive Games développe des jeux d’horreur multijoueur depuis des années avec Dark Pictures Anthology, et nous avons pu compter sur leur aide pour travailler sur cet aspect. »

« Dès les premiers playtests, nous nous sommes rendu compte que ce n’était pas un problème, et que cela crée même une atmosphère différente. Parfois, des joueurs ont peur parce que l’autre joueur a peur, par empathie. Vous allez aussi rire ensemble et vivre des émotions plus variées, mais je ne pense pas que cela rende le jeu moins effrayant. »

Cela correspond à mon expérience, où la présence d’un autre joueur a créé une codependance qui était effrayante à sa manière. Little Nightmares III est alimenté non seulement par son atmosphère sombre, mais aussi par des passages où une mauvaise coordination entraînera une mort certaine. Les ennemis de la démo à Carnevale, des géants grotesques et déformés ou de terrifiantes marionnettes rapides, nous ont surpris, Lina et moi, de nombreuses fois.

Parfois, c’était parce que je ne brisais pas les crânes décapités que Lina m’envoyait, tandis que des marionnettes sans tête la poursuivaient. Une autre fois, c’était dans une section de cache-cache en plusieurs étapes, où nous devions nous faufiler dans une cuisine pendant qu’un géant offrait ses tripes à manger à son fils marionnette. Nous devions attraper une manivelle pendant qu’ils étaient distraits, et je suis soit arrivé trop lent à la récupérer, soit trop lent à me cacher après l’avoir attrapée, ce qui a mené à ma fin. J’ai l’habitude d’accepter mes propres erreurs, mais la pression de ne pas décevoir ma partenaire à cause de mes erreurs n’a fait qu’accroître la tension de l’expérience.

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« Ce qui est intéressant, c’est que certains puzzles peuvent parfois prendre plus de temps à résoudre en multijoueur », ajoute Coralie. « On pourrait penser que deux cerveaux aideraient à aller plus vite, mais on se retrouve souvent à se disputer ou à débattre. Ce n’est pas forcément plus facile de résoudre un puzzle. »

Le pouvoir de la narration visuelle

Malgré ses salles intimidantes, remplies de lumières clignotantes, de marionnettes enragées, et d’autres objets non identifiés se faisant frapper comme des pinatas, des moments moins terrifiants vous attendent dans Little Nightmares. Lors de ma partie, nous nous sommes aidés à monter sur des plateformes, avons sauté maintes fois sur une trappe coincée pour la faire ouvrir, et une autre fois, Low a ouvert une fournaise pour que je puisse y jeter du charbon, ce qui a activé des plateformes pour que nous puissions continuer à progresser.

Pouvoir compter l’un sur l’autre et observer attentivement l’environnement étaient essentiels pour rester en vie, étant donné que le choix créatif de garder ses personnages principalement muets perdure dans cet opus. « C’était parfois difficile lorsque nous voulions transmettre certains messages durant l’histoire », explique Coralie. « Nous avons donc ajouté des éléments à l’environnement plutôt que d’avoir de nombreuses cinématiques. »

C’est une philosophie de conception qui va jusqu’à la création des personnages. « Nous commençons toujours avec une forme », explique Coralie. « Donc, des couettes pour Alone et un bec pour Low. Vous avez ensuite besoin d’ajouter quelques couleurs claires, comme la cape bleue et la combinaison verte, parce que c’est très important dans un environnement sombre. Mais c’est aussi un pilier de ce que nous appelons un jeu ‘d’horreur charmante’, où les enfants représentent l’espoir. »

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