Les secrets derrière la création de Dreams of Another, disponible le 10 octobre

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Les secrets derrière la création de Dreams of Another, disponible le 10 octobre

Interview de Baiyon et nouveaux extraits dévoilés.

Bonjour tout le monde, je suis Baiyon, le directeur de Dreams of Another et un artiste multimédia. La date de sortie du jeu, le 10 octobre, approche à grands pas.

Dans cet article, je vous partage les inspirations derrière les thèmes du jeu, les idées derrière les dialogues des objets, qui sont un des aspects rendant le jeu spécial, ainsi que ma dévotion à la bande sonore que j’ai créée.

Les secrets derrière la création de Dreams of Another, disponible le 10 octobre

Comment a été choisi le thème de « Il n’y a pas de création sans destruction » ?

Dreams of Another a été conçu autour du thème : « il n’y a pas de création sans destruction ». Au lieu de détruire des objets lorsque vous tirez, comme dans n’importe quel jeu de tir traditionnel, vos tirs matérialisent et façonnent le monde qui vous entoure.

J’ai un souvenir de « destruction et création » qui est resté avec moi. Cela s’est passé durant un festival culturel dans mon collège. Selon les règles de l’école, tout le monde devait créer quelque chose à présenter, et un ami et moi avons collecté des cartons afin de créer une sculpture.

Lorsque la sirène a signalé la fin du festival et que nous avons dû commencer à nettoyer, j’ai commencé à donner de légers coups de poing et à détruire la sculpture. Étant donné qu’elle allait être jetée de toute façon, c’était peut-être une pensée de jeunesse : « si ça va être détruit de toute façon, autant m’amuser ».

Au début, mon ami a ri en me regardant détruire la sculpture, mais au bout d’un moment, j’ai ressenti une douleur dans le dos. Quand je me suis retourné, j’ai vu mon ami, furieux, me donner des coups dans le dos. À partir de ce moment-là, ça s’est transformé en une bagarre, et un professeur qui passait par là m’a crié : « Est-ce que tu fabriques quelque chose pour le détruire ? »
Ces mots sont restés en moi de façon très différente de ce qu’espérait le professeur. Je pense avoir compris que le professeur voulait dire que je devrais prendre soin de ce que je crée, mais je continuais de penser : « mais ça va être détruit de toute façon… » J’ai trouvé cette contradiction plutôt intéressante.

Cette sensation a toujours été au cœur de mon processus de création, et ce jeu lui a permis de prendre forme.

Des dialogues uniques avec des objets comme des arbres et des portes

Dans ce jeu, vous pouvez non seulement interagir avec les habitants de ce monde onirique, mais aussi parler avec des objets tels que des arbres ou des portes. Un des charmes majeurs du jeu est de pouvoir découvrir leurs sentiments et de vivre leurs émotions.

Par exemple, lorsque je réfléchis au dialogue d’une porte, j’ai d’abord réalisé que le mot « porte » pouvait désigner de nombreux types différents. Il y a celles dans les espaces publics, comme les bâtiments, écoles ou centres commerciaux, la porte d’une maison, les portes du salon ou des chambres des enfants, la porte d’une maison familiale habitée depuis des décennies, ou encore la porte de la maison d’une grand-mère ayant perdu son mari… Chaque porte est connectée à une vie humaine, et j’ai imaginé que, comme nous, elles possèdent leur propre fierté et peuvent même être jalouses d’autres portes.

Si j’étais une porte, je voudrais être une porte liée à l’espace personnel d’une personne, plutôt que d’être simplement utilisée pour séparer des espaces. En même temps, certaines portes sont peut-être heureuses à l’idée d’être utilisées par une famille nombreuse dans un salon, tandis que d’autres préfèrent l’idée d’exister pour des inconnus dans un lieu public.

Imaginez que les portes possèdent une variété de préférences et de façon de penser. Dans les dialogues, rien n’est imposé en tant que certitude ou conclusion. Je voulais que les joueurs puissent réfléchir à leur propre environnement, se rappeler de souvenirs lointains, et avoir un moment de réflexion.

De cette façon, les dialogues ne sont pas simplement plats et unidimensionnels ; ils peuvent être lus avec plusieurs couches de lecture, depuis différentes perspectives, et reliés à vos propres souvenirs.

Bien sûr, il est parfaitement possible de simplement voir cette expérience comme une porte qui dit quelque chose d’un peu étrange. Cet humour et cette spontanéité des dialogues font partie du charme unique de cet univers onirique.

Une approche unique à la composition de la bande originale

J’ai pu travailler sur la bande originale de nombreux jeux en plus de mes propres projets au fil des ans, mais cette fois, j’ai vraiment l’impression d’avoir « créé la musique d’un jeu ».

Je voulais créer des morceaux qui résonnent avec les scénarios et les dialogues que j’ai écrits moi-même, ainsi qu’avec les événements et l’atmosphère de chaque scène, ce qui m’a amené à composer différemment de d’habitude. Pour chaque scène, j’ai élaboré la bande originale dans le but d’évoquer certaines émotions chez les joueurs et d’exprimer certaines de mes propres émotions.

De plus, un des thèmes principaux à évoquer était l’instabilité et l’ambiguïté de ce monde onirique. Une chose que j’ai consciemment essayé d’éviter était d’avoir des morceaux trop “lisses”. En tant que musicien, cette approche était quelque peu difficile, mais au lieu de composer des morceaux denses, j’ai cherché à créer des musiques qui coulent librement.

De plus, par exemple, pour une scène avec une rivière inspirée de mes propres souvenirs et expériences, j’ai passé beaucoup de temps à me rendre sur place pour enregistrer des extraits utilisés dans la composition, tels que le courant de l’eau ou encore des pierres frottées ensemble. Ces dernières ont été incorporées comme éléments rythmiques. Ces détails seront peut-être ignorés par tout le monde, mais je souhaitais garder les choses authentiques. En intégrant autant d’éléments que possible issus de mes inspirations, je pense avoir enrichi l’expérience.

Je pense qu’il y a de nombreux sons qui sont rarement entendus durant le jeu. Lorsque vous jouerez, j’espère que vous tendrez l’oreille pour entendre ces légers détails, ils pourraient mener à de petites découvertes ou des expériences intéressantes.

Dreams of Another sortira le 10 octobre sur PS5 et PS VR2. Un lot spécial est également disponible à la précommande, comprenant le précédent jeu que j’ai dirigé, PixelJunk Eden 2.

Si vous êtes intéressé, n’hésitez pas à consulter la page du lot sur le PlayStation Store. J’ai vraiment hâte que vous puissiez profiter de cette expérience spéciale.

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