
Erika, la voix derrière Atsu, nous rejoint au studio pour partager son interprétation du personnage.
Ghost of Yōtei est maintenant disponible sur PS5, et les joueurs font leurs premiers pas dans le monde dangereux d’Ezo, rejoignant Atsu dans sa quête de chasser les Six de Yōtei et de découvrir une vie au-delà de la vengeance. Afin de célébrer la sortie du jeu et d’approfondir le processus de création de la nouvelle protagoniste, nous avons participé dans le studio du PlayStation Podcast avec Erika Ishii, qui prête sa voix et son apparence à Atsu.
Note : L’interview a été condensée pour être plus claire et plus brève. L’interview complète sera disponible dans le dernier épisode du PlayStation Podcast, qui sera publié plus tard dans la journée ici.
PlayStation Blog : Au moment où cette interview sortira, les joueurs pourront enfin incarner Atsu. Mais pour vous, ce personnage fait partie de votre vie depuis un certain temps déjà. Donc, depuis combien de temps incarnez-vous Atsu, et à quoi ressemblaient les premières discussions que vous avez eues avec Sucker Punch Productions ?
Erika Ishii : Cela fait maintenant près de trois ans. Je suis fan de Tsushima, et cela représentait à la fois une très grande pression et une grande joie. Je pense que nos premières conversations portaient sur notre intérêt commun pour les films de samouraïs et pour les jeux vidéo.
PSB : Un autre moment incroyable a été lorsque vous avez découvert le tutoriel de cosplay d’Atsu. Il me semble que vous aviez réalisé un cosplay d’Ellie (de The Last of Us), et il y a maintenant un tutoriel avec votre visage et votre personnage disponible pour les fans de PlayStation. Ce doit vraiment être une sensation incroyable.
Erika Ishii : Oui, c’est complètement fou, car j’ai l’impression de revivre l’histoire de Cendrillon. Je suis fan de la franchise, je fais du cosplay, et vous savez, j’allais également aux soirées de lancement, et j’en fais maintenant partie intégrante. Et, peut-être, que quelqu’un choisira de faire un cosplay d’Atsu ou de jouer au jeu, et des années plus tard, citera Ghost of Yōtei comme une source d’inspiration. C’est un peu un rêve pour moi.

PSB : En parlant de cosplay, il y a également eu un caméo dans Astro Bot. Vous aviez un petit Atsu bot dans le jeu. Qu’avez-vous pensé lorsque vous l’avez vu pour la première fois ?
Erika Ishii : Il y avait ce sentiment de triomphe lorsque vous obtenez un Astro Bot, et, je me répète sans doute, mais il n’y a pas plus grand honneur que d’avoir son propre bot. J’ai obtenu 100 % des bots jusqu’à la sortie de ce DLC. Ils sont tellement mignons. Le loup est adorable. Et oui, c’est assez surréaliste.
PSB : Atsu vous ressemble et sonne évidemment comme vous, mais quelles parties d’Atsu, en termes de valeurs, de relations ou de vulnérabilités, ont été les plus personnelles pour vous, et comment avez-vous projeté l’authenticité de cette performance ?
Erika Ishii : Dès nos premières conversations, nous avons parlé du personnage ainsi que de notre amour et de l’hommage que nous souhaitons rendre aux films de samouraïs et aux films de vengeance. C’est un peu son héritage. Et je pense que je me retrouve dans Atsu, bien qu’elle soit plutôt jeune, surtout sur le plan émotionnel. À l’époque, il n’y avait pas de psychologues, et je pense qu’Atsu représente ce qui se passe lorsque je, ou n’importe qui parmi nous, écoutons nos pulsions de rage. Mais, au fond d’elle, Atsu est effrayée et vulnérable. Bien sûr, c’est une guerrière incroyable, et nous pouvons jouer à une sorte de dark fantasy avec des doubles katanas, des mousquets et des Yaris. Mais je pense que, finalement, ce qui a le plus résonné en moi, ce sont les émotions brutes d’Atsu.
PSB : Qu’espérez-vous que les joueurs apprennent en rencontrant Atsu ?
Erika Ishii : Je souhaite vraiment que les joueurs prennent plaisir à jouer à ce jeu. Parce que, même si l’histoire est prenante et que, vraiment, Sucker Punch écrit des histoires comme peu de studios le font, le jeu est surtout une expérience amusante, avec quelque chose d’absorbeant à vivre dans cette fantasy. Oui, d’accord, il y a un arc narratif émotionnel, mais je veux surtout que les joueurs se sentent puissants. J’apprécie aussi beaucoup les westerns, et c’est un autre sujet que nous avons abordé : c’est une sorte d’hybride entre un film de samouraïs et un western, se balandant seule, posant devant la porte d’un saloon. Et je veux que les joueurs puissent vivre ce genre d’histoire.
PSB : Vous avez donné vie à de nombreux personnages au fil des ans, tant dans le jeu vidéo qu’au-delà, mais comment votre expérience en improv et en jeux de rôle vous a-t-elle aidé à donner forme au personnage d’Atsu ?
Erika Ishii : L’écoute est un élément essentiel de l’impro, tout comme faire les bons choix en réaction à ce que vous entendez. Je pense que cela a été vraiment déterminant avec Atsu, car j’ai bénéficié d’un excellent script écrit par de bons auteurs, à la fois pour Atsu et pour moi. Dans Critical Role, il faut écrire et jouer son personnage, tandis qu’avec Atsu, le script était déjà écrit, et pouvoir l’écouter, et écouter la réaction des autres personnages face aux répliques d’Atsu, a aidé à rendre les dialogues plus spontanés. Parce qu’on peut mémoriser son texte, mais la façon dont on le lit doit aussi nous surprendre, sinon on risque d’avoir un personnage qui a simplement mémorisé ses lignes. Donc, l’impro a été une précieuse aide.
PSB : J’ai l’impression que le niveau d’émotion était très intense dès la première lecture. Y a-t-il certains moments où votre expérience en improvisation et sur scène vous a aidé à gérer ces moments forts ?
Erika Ishii : C’était vraiment effrayant. Vous êtes dans une tenue très vulnérable. Vous savez, les tenues de motion capture sont des unitards en lycra, et vous vous retrouvez à en porter un dans une salle blanche matelassée. Parfois, il n’y a que vous dans cette salle, ou d’autres acteurs peuvent aussi vous rejoindre. Mais dans certaines scènes, il n’y avait que moi et mon cheval, ou encore je devais capturer une scène émotionnelle, et vous devez créer ces circonstances par vous-même. Il y a quelque chose dans l’improvisation et dans le jeu de rôle appelé « scene paintint », où, habituellement, le maître du jeu (MJ), ou parfois un joueur, décrivent la scène. C’est un peu comme une boîte noire, si vous avez l’habitude d’aller au théâtre, où il n’y a que vous dans une salle, avec un public qui vous regarde. Et vous savez que durant toutes ces minutes où la caméra tourne, il n’y a que vous sur scène.
PSB : Avez-vous eu la chance de voir les concept arts ? Est-ce que ces dessins vous ont aidé à imaginer ces scènes ?
Erika Ishii : Je tiens vraiment à sincèrement remercier Sucker Punch. Ils ont continué à m’informer lors des réunions d’écriture, si jamais j’avais des questions concernant les personnages, l’histoire ou simplement ce qui se passe en général. Je pouvais leur demander des informations sur tout ce que je souhaitais. J’ai aussi eu un professeur de dialecte. Les artistes ont également réalisé un travail phénoménal sur les concepts arts au studio. Nous avons eu des concepts arts des différents lieux et personnages. Cela a été d’une grande aide pour imaginer les différentes scènes.
J’ai eu la chance de pouvoir voir certaines de ces cinématiques une fois qu’elles étaient terminées, ce qui, encore une fois, est très rare dans le monde du doublage. Mais pour ce jeu, j’ai pu assister à l’intégralité de la production. J’ai pu voir les progrès réalisés sur le jeu. J’ai pu voir du gameplay. Et c’est tellement important, car plus nous avons d’éléments à ajouter dans une petite base de données dans notre tête sur le monde sur lequel nous travaillons, plus l’expérience devient immersive. Et je pense qu’ils ont réussi à complètement m’immerger dans cet univers.
PSB : Le jeu sort le 2 octobre. Comment envisagez-vous cette sortie ?
Erika Ishii : Je vais me réunir avec une partie du casting et nous allons célébrer tout ça ensemble. Notre directeur, qui a dirigé l’intégralité des doublages, nous rassemble tous. Et encore une fois, c’est un projet quelque peu inhabituel, dans le sens où j’ai pu travailler directement avec la majorité de l’équipe. J’ai été dans la cabine d’enregistrement ou la salle de capture de mouvements avec beaucoup d’autres personnes. Et il y avait un sentiment de camaraderie qui n’est pas forcément présent dans le jeu vidéo. Le casting était également spécial. Ils étaient tous incroyablement talentueux ; la majorité d’entre eux étaient des vétérans du jeu vidéo et passionnés, mais aussi majoritairement asiatiques ou américano-asiatiques, ce qui n’est pas quelque chose qu’on voit tous les jours.
Quant à moi, je pense que je vais être « malade » cette semaine, pour jouer au jeu. C’est assez étrange, je n’ai jamais joué à un jeu en incarnant moi-même le personnage de cette façon. Je ne sais pas comment je vais réagir. Je pense qu’au-delà de la sortie du jeu, rencontrer Atsu sera une sorte de brouillard de guerre pour moi. Je devrai naviguer cette expérience, petit à petit.
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