
Une discussion pleine de spoilers avec Sucker Punch sur la conception du jeu, les choix narratifs et les secrets cachés aux quatre coins de cet univers.
Par où commencer ? C’est une devise bien connue de ceux qui ont pu explorer les sublimes paysages d’Ezo dans Ghost of Yōtei. Entre la redécouverte d’un foyer d’un côté et un monde rempli de vengeance, de mythes et de secrets d’un autre, les joueurs ont fait face à un choix des plus difficiles. Chaque endroit exploré, chaque récit découvert et chaque duel remporté n’amène que plus de questions, notamment la suivante : comment tout ceci a-t-il été créé ? Pour y répondre, nous avons demandé l’aide de deux personnes qui connaissent parfaitement les secrets d’Ezo : Jason Connell et Nate Fox, tous deux directeurs créatifs du jeu.
Devant tout ce contenu à aborder, cette question si connue des joueurs était donc de rigueur : par où commencer ? Pour y répondre, il faut commencer par la fin.
Veuillez noter que le contenu que vous vous apprêtez à lire contient des spoilers. D’abord, éliminez tous les membres des Six de Yōtei de votre liste et explorez Ezo de fond en comble. Les discussions suivantes abordent des choix liés la conception du jeu, certaines missions annexes, la fin du jeu et bien plus encore.
Le contenu qui suit contient des spoilers
Remarque : Ceci est une version condensée de l’interview pour plus de clarté et de concision. L’interview sera disponible dans son intégralité plus tard dans la journée sur PlayStation Podcast.
PlayStation Blog : Le duel final du jeu est un combat contre le seigneur Saito. Le jeu tout entier semble mener Atsu, et les joueurs, à ce combat épique au cours duquel le seigneur Saito n’hésite pas à pousser les joueurs à mettre en pratique tout ce qu’ils ont pu apprendre au cours de cette aventure. Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont vous avez conçu les mécaniques de ce duel ?
Jason Connell : Nous souhaitions que ce combat soit un moment vraiment poignant, un duel qui viendrait sublimer l’aventure d’Atsu pour surmonter son traumatisme. C’est une façon pour elle de découvrir qu’elle peut trouver une autre raison de vivre et cela permet aussi de récompenser les joueurs qui, de par leurs efforts, ont réussi à aider Atsu à s’améliorer sans cesse. Et dans Ghost of Yōtei, cela passe par sa maîtrise des armes, avoir confiance en elle-même et devenir une meilleure guerrière. C’est pour cela que lors du combat contre Saito, il vous attaque avec diverses armes que vous devez contrer avec les différentes armes que vous avez appris à maîtriser au cours de votre aventure. C’est une incroyable façon de récompenser les joueurs pour leur maîtrise du gameplay et leur adaptabilité. À la fin de ce tout dernier combat, lorsqu’Atsu et Saito manient tous deux un katana, le jeu propose de revenir au début de l’aventure avec cette lame forgée par le père d’Atsu en l’honneur de ses deux enfants et c’est avec cette dernière qu’Atsu portera le coup de grâce.
L’histoire de la lame tempête. C’est un récit fascinant qui révèle notamment ce qu’il est advenu de Jin Sakai. Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus de création de cette mission ? Avez-vous eu quelques inquiétudes quant au fait de parler du protagoniste du précédent opus dans Ghost of Yōtei, ou de confirmer qu’un personnage si aimé ait connu une fin assez triste ?
Nate Fox : Je dirais qu’au bout d’un an ou deux de production, nous avions déjà quelques idées quant à la place de la mission dans le jeu et de comment nous pourrions rendre hommage à ce personnage. Nous avons toujours su que nous ajouterions une quête de ce genre. Mais en cherchant où pourrait se dérouler cette dernière, nous avons trouvé cet endroit incroyable qui aurait véritablement pu être son endroit à lui. Le décor semblait le refléter à la perfection, que ce soit l’arbre, les roseaux à plumes, les brins d’eulalie ou encore le katana. Tous ces éléments sont liés à son histoire et à son héritage. Ils transforment ce lieu en un temple qui lui serait destiné et où une mission l’attendrait.
Nous souhaitions vraiment trouver l’endroit idéal pour cette mission. Nous ne voulions pas que cet endroit puisse être trouvé trop facilement, comme à l’entrée d’une zone. Ça devait être plus unique. Mais en plaçant la mission au bon endroit et au bon moment dans le jeu, c’est-à-dire après que les joueurs aient pu se familiariser avec l’univers de cet opus, cela rend la découverte tout simplement magique, surtout si ces joueurs sont des fans du premier jeu. Trouver le moment idéal où placer cette mission participe grandement à l’émerveillement.
Avez-vous toujours eu en tête de faire du duel contre Takezo l’Inégalé le combat le plus difficile du jeu ? Ou l’est-il devenu naturellement ? J’aimerais aussi savoir si les membres du studio ont réussi à le battre en mode Létal et combien de temps cela leur a pris.
Jason Connell : Au tout début, nous ne prévoyions pas encore de créer un combat comme celui contre Takezo. Cette idée incroyable, de faire du combat contre Takezo une sorte d’affrontement final qui interviendrait après qu’Atsu ait terminé son périple, a été proposée par l’une des personnes qui travaillent sur les quêtes du jeu. Je suis vraiment ravi qu’il soit devenu le combat le plus difficile du jeu, cette sorte de défi extrême. Et puis, il se déroule dans un lieu vraiment épique. Notre équipe en charge des combats a fait de lui un adversaire que beaucoup d’entre nous considéraient comme étant impossible à battre, jusqu’à ce que nous voyions l’un des nos programmeurs en charge du gameplay le battre très facilement sans même avoir débloqué toutes les améliorations. Apparemment, il l’aurait battu en quatre essais. Bon, ces personnes jouent au jeu et programment chaque élément des combats depuis des années ! Désormais, si vous pensez qu’il est impossible de l’emporter face à Takezo, vous n’aurez qu’à penser à eux ! Le seul moyen de s’améliorer est de tout simplement développer le jeu pendant des années et de travailler dans l’équipe en charge des combats, et étrangement, tout devient plus simple.
Après le combat contre le Serpent au début du jeu, vous offrez aux joueurs la possibilité de décider librement l’ordre dans lequel ils souhaitent affronter les autres membres des Six de Yōtei. Cela peut affecter le gameplay : traquer le Kitsune permettra d’opter pour un gameplay plus furtif, là où traquer l’Oni permettra d’en savoir plus sur le monde du jeu et de rencontrer Jubei. Comment avez-vous pris en compte tous ces différents styles de jeu lors du développement ?
Jason Connell : Lorsque nous avons eu l’idée de ce jeu, l’équipe ne consistait alors que de Nate et moi-même et nous rêvions de ce à quoi pourrait ressembler le jeu. Nous souhaitions vraiment écouter les retours des joueurs sur ce qu’ils aiment dans un monde ouvert, c’est-à-dire avoir la liberté de faire comme bon leur semble.
Donc, depuis le tout début, on s’est dit : « OK, on va mettre le paquet là-dessus. On va investir dans un design et des technologies qui nous permettront de donner aux joueurs un peu plus de liberté, dès le début du jeu. » Ce choix a bien sûr des aspects négatifs. Raconter une histoire vraiment solide, qui a besoin d’un début, d’un milieu et d’une fin, peut devenir difficile. Lors de nos premiers essais, le monde était un peu trop ouvert. Il était possible d’affronter n’importe quel membre des Six. Nate nous a d’ailleurs fait remarquer que cela rendrait très difficile la construction d’un récit avec un début, un milieu et une fin, comme l’exige l’histoire d’Atsu.
Peu après le début du jeu, les joueurs ont cette liberté de choisir leur prochaine cible. Mais ce choix n’affecte pas que la narration. Nous souhaitions vous offrir une sorte de choix sur le type de gameplay que vous pourriez découvrir. Si vous aimez les jeux de rôle, si vous aimez jouer un personnage furtif ou si vous aimez jouer à des jeux avec des compétences furtives dignes d’un ninja, cette zone devrait vous plaire. Ou vous avez peut-être envie d’explorer cette autre zone lointaine, qui ressemble plus à un grand château traditionnel avec des épées et des lances en feu, et pour laquelle nous avons disséminé de petits aperçus de ce qui vous y attend. Si ce n’est pas seulement l’histoire du jeu qui vous attire, nous mettons à votre disposition des petits indices qui pourraient vous indiquer les mécaniques liées aux zones en question, afin de vous aider à prendre une décision.
Pour parler rapidement des armes, les quêtes du Sensei nous indiquent dès le début quelles armes elles nous permettront de débloquer. Mais pour ce qui est du fusil et de l’arme à feu, les conditions de déblocage ne sont pas aussi évidentes. Pourriez-vous nous expliquer pourquoi ?
Jason Connell : Eh bien, nous savions que les armes au corps à corps plaisent beaucoup aux joueurs. Ils ont adoré les débloquer. Ils ont adoré apprendre à les maîtriser et elles jouent grandement dans la diversité des combats. Et c’est justement ce style de combat, qui requiert une grande précision, qui est au centre de l’expérience du jeu.
Nous avons donc voulu nous assurer que les joueurs puissent facilement savoir où se trouvent les différentes armes, puisqu’elles sont essentielles au gameplay du jeu. Les armes à distance sont moins ancrées au cœur de ce style de combat. Nous avons donc décidé de ne pas rendre les armes à feu aussi faciles à trouver que les autres armes, afin que les joueurs puissent aussi profiter de la joie de les trouver par eux-mêmes, là où les armes au corps à corps sont bien trop importantes pour risquer de passer à côté. Les armes à feu sont certes optionnelles, il est donc possible que vous passiez à côté, mais nous souhaitions que leur absence n’impacte pas l’expérience. Nous voulions laisser aux joueurs la liberté de se dire : « Je n’ai pas envie de m’embêter avec ça ».
Le jeu regorge également d’excellents combats de plus petite ampleur, comme l’homme qui disparaît (assez médiocrement, je dois dire) dans la fumée de ses bombes fumigènes, ou encore le combat contre le ronin, qui je crois s’appelle le « Ronin agaçant », et qui suscite une réponse cinglante de la part d’Atsu après l’avoir vaincu. Pourriez-vous nous parler de la création de ces combats ?
Nate Fox : Au tout début du processus de développement, une partie de l’équipe travaillait sur l’histoire principale, tandis qu’une autre étoffait l’univers du jeu. Certaines de ces scènes ont tout simplement été créées après que quelqu’un se soit demandé :« hé, comment est-ce que des gens vivraient dans cet endroit ? » C’est ainsi que nous avons pu donner à chaque lieu une personnalité un peu unique qui pourrait intriguer les joueurs et les pousser à vouloir en savoir plus sur les personnages qui s’y trouvent. Ce sont ces petites particularités qui rendent ce monde vivant. C’est des choses qui, comme vous le savez, n’étaient que légèrement présentes dans le premier opus par manque de temps. Nous étions donc ravis de pouvoir, cette fois-ci, ajouter ces détails uniques assez tôt dans le développement du jeu. Je crois que l’homme aux bombes fumigènes est peut-être l’un des premiers que nous avons créés. Avant de devenir le personnage que vous connaissez aujourd’hui, il a été modifié à de multiples reprises pendant les six premiers mois du projet. Je suis heureux de voir que certaines de ces idées ont pu être intégrées au jeu, car ce n’est pas le cas de beaucoup d’entre elles [rit].


C’est un monde magnifique. À de nombreuses reprises, que ce soit en haut d’une falaise ou au détour d’une route, le jeu nous éblouit avec des paysages extraordinaires qui n’attendent que d’être pris en photo. À quel point cela a-t-il été difficile de faire en sorte que ces moments émerveillent autant les joueurs ? Avez-vous dû constamment modifier l’environnement immédiat afin que la caméra soit pile au bon endroit à chaque fois ?
Nate Fox : Créer un monde ouvert aussi vaste que celui-ci n’est déjà pas chose aisée, mais cela l’est encore moins lorsqu’on souhaite faire en sorte qu’il soit également puissant et émouvant au niveau artistique, un monde pouvant subjuguer les joueurs à mesure qu’ils l’explorent… C’est quelque chose d’extrêmement difficile à réaliser.
Le fait que nous ne puissions pas contrôler où vous regardez rend le tout encore plus complexe. Nous n’avons vraiment aucune idée de la manière dont vous allez observer le paysage. Nous n’avons aucune idée de ce que vous allez faire. Le jeu dispose en plus d’une sorte d’horloge interne qui avance lorsque vous explorez ce monde ouvert. Nous ne savons donc même pas si vous observerez ces paysages de jour ou de nuit. Dans quelques rares cas, vous pouvez explorer des zones où cette horloge interne est bloquée sur une heure en particulier, comme dans la quête « Le général au lis araignée ».
Ces paysages si magnifiques témoignent du talent de l’équipe artistique en charge de l’environnement. Ils parviennent à créer des environnements si sublimes qu’ils restent incroyablement beaux, peu importe l’angle sous lequel vous les regardez, de jour comme de nuit. C’est une véritable prouesse. La conception visuelle d’un monde ouvert est une tâche extrêmement compliquée. Ils savent bien sûr que vous arriverez par ce rebord lorsque vous faites l’ascension d’un sanctuaire. Puisque vous arriverez dans tous les cas par un certain rebord, ils peuvent positionner les rochers et le sanctuaire de façon à ce que ce qu’ils soient dans votre ligne de mire à votre arrivée, car il y a de fortes chances que vous regardiez dans une certaine direction. C’est une technique à laquelle ils ont souvent recours. Et ils sont très doués pour construire autour de ce que, selon eux, feront les joueurs. Mais puisque nous ne pouvons pas en être certains, nous devons ajuster d’autres paramètres. L’atmosphère doit être parfaite. L’éclairage doit être idéal. Nous devons utiliser les bonnes couleurs. Nous devons également ajuster le bruit visuel et la quantité de bruit visible à l’écran. Toutes ces choses font partie intégrante de l’essence du monde ouvert dans le cadre de la conception visuelle. Et nous espérons que, grâce à cela, vous découvrirez des zones où vous pourrez vraiment vous en rendre compte. Ce travail n’est effectué que par quelques membres de l’équipe et je pense qu’ils ont brillamment relevé ce défi.
Si vous voulez encore plus de Ghost of Yōtei, le mode Nouvelle Partie + est désormais disponible via une mise à jour et le DLC multijoueur en coop Ghost of Yōtei Legends sortira en 2026.








Rejoindre la conversation
Ajouter un commentaireMais restez courtois(e) !