
L'histoire du retour du classique du jeu de puzzle sur PS5 et PS VR2.
Bonjour tout le monde ! Je suis Takashi Ishihara, Game Director et Art Director sur Lumines Arise chez Enhance. Cela fait maintenant un petit peu plus d’un mois que nous avons sorti Lumines Arise, une version réinterprétée de la franchise de jeu de puzzle Lumines sortie pour la première fois en 2004, sur PlayStation 5 et compatible PS VR2. J’espère que vous avez passé un bon moment avec le mode Périple, que vous avez essayé le mode Mission avec ses missions d’entraînement et ses Défis, que vous avez affronté d’autres joueurs dans le monde à travers le mode Burst Battle, ou que vous avez participé aux événements du weekend Loomii.
J’aimerais vous en dire plus sur le développement de Lumines Arise et comment l’équipe de Enhance a donné vie à ce projet.
Définir la prochaine génération de Lumines
Nous savions déjà que nous souhaitions revisiter Lumines après avoir terminé Tetris Effect: Connected. La question dans nos têtes était : « Qu’est-ce qui définit Lumines ? » Une image a commencé à se former dans ma tête et j’ai passé du temps à penser aux mots-clés et couleurs qui pouvaient définir ce nouveau jeu. C’était très abstrait au début, mais l’idée principale a doucement commencé à prendre forme. C’est à ce moment-là que je me suis réuni avec Tetsuya Mizuguchi, Executive Producer, pour nous aligner sur le concept central du jeu et vers où nous souhaiterions mener ce jeu. Une fois que nous sommes tombés d’accord, je me suis mis à concevoir chaque niveau, sélectionnant des moments et émotions que j’aimerais voir visualisés, y compris l’UI/UX, afin d’avoir une idée du style musical à associer à chaque niveau.
Lorsque tout cela commençait à ressembler à quelque chose, j’ai créé une vidéo de pré-visualisation. C’est à ce moment-là qu’une vraie équipe commençait à se former et j’ai donc partagé la vidéo avec eux. Nous avons commencé à parler de comment rendre ce concept encore meilleur et comment améliorer les fondations. C’est après cette phase initiale que nous avons vraiment commencé à créer le jeu.
Créer des niveaux
Une question que nous recevons souvent est : combien de temps prenez-vous à créer un niveau du début à la fin ? Et bien c’est un petit peu difficile à répondre, car nous continuons d’optimiser, d’améliorer, et de modifier les choses tout au long du développement. C’est un petit peu devenu notre marque de fabrique chez Enhance ! Nous ne pensons jamais : « Ok, on en a fini avec ce niveau, passons au suivant ! »
La conception initiale d’un niveau est assez large : nous travaillons sur les graphismes, la musique, les sons, ainsi que les émotions que nous souhaitons évoquer. Ensuite, à mesure que nous travaillons sur le niveau, chaque personne de l’équipe, qu’elle soit en charge des graphismes ou du son, contribue avec des modifications et améliorations. Ces allées-venues ne s’arrêtent pas, mais si vous les posez sur un laps de temps, vous pourrez voir qu’un niveau prend entre trois et quatre mois à être créé du début à la fin. Chaque composant du niveau, ses graphismes, ses effets sonores, sa musique, doivent être en parfaite harmonie. L’équipe en charge du design informe l’équipe en charge de la musique, et l’équipe en charge de la musique informe l’équipe en charge du design, et nous modifions des choses à travers ce procédé jusqu’à la fin. Lorsque nous arrivons à un point où tout est en harmonie et satisfaisant à jouer, nous savons qu’un niveau fonctionne et que tout est en parfait état.
En parlant de faire correspondre la musique d’un niveau à ses graphismes, c’était au début quelque chose de très vague. Comme j’ai pu le décrire, notre style de développement est très fluide. Mais au début, nous faisons énormément de planification en lien avec la musique, en analysant les ondes sonores, en analysant les fichiers MIDI, le timing et les BPM. Cependant, ce procédé est très similaire à la poterie. Vous commencez avec un plan, mais à mesure que vous créez vous retirez des éléments par-ci, par-là, vous ajoutez des textures, ou vous devez peut-être remettre certains éléments que vous avez retirés. Peut-être qu’une forme ou une courbe que vous avez ajoutée ne fonctionne plus. Vous perfectionnez et corrigez en permanence, et notre style de développement nous offre cette flexibilité.
Le contenu retiré de la version finale
Maintenant, vous vous demandez sûrement si certains niveaux n’ont pas été inclus dans la version finale du jeu. Il y en a quelques-uns sur lesquels nous avons travaillé tôt dans le développement qui ne correspondaient pas à ce que nous recherchions thématiquement. Un niveau avait pour thème l’océan, tandis qu’un autre avait pour thème la forêt, mais au final, ces niveaux n’étaient pas cohérents avec l’expérience Lumines que nous souhaitions proposer. J’ai placé la barre haute dans ce que je voulais proposer avec ce nouveau jeu Lumines. Après avoir travaillé sur ce type de jeu durant les 20 dernières années, me concentrant sur une expérience synesthésique, je voulais creuser plus en profondeur et j’ai pu constater que des tons plus froids et sombres marchaient mieux que des couleurs plus vibrantes, qui elles correspondent plus à un jeu tel que Tetris Effect: Connected.
Les sensations proposées par la VR
C’est également la première fois qu’un jeu Lumines est jouable en VR. L’avez-vous essayé sur PS VR2 ? Nous voulions que jouer à Lumines en VR soit comme si vous étiez au premier rang durant un concert. Ça nous a demandé un peu de peaufinage pour réussir à créer cette sensation. Si vous avez joué au jeu sur PS VR2, vous aurez peut-être remarqué qu’il y a des lumières, particules et autres effets qui ne sont pas visibles lorsque vous jouez sur un écran. Ces petits détails, ainsi que les vibrations du casque, rendent l’expérience encore plus immersive.
Une tâche colossale
Les jeux qui ont composé la franchise Lumines jusqu’à présent étaient tous en 2D. Avec Lumines Arise, nous entraînons la licence dans la 3D, ce qui signifie que nous travaillons avec énormément d’assets, de composants sonores, et de musique. Tous les graphismes des 36 niveaux, ainsi que leur musique et effets sonores sont différents. L’échelle était tellement ambitieuse que nous avons dû étendre notre planning de production de six mois. Le résultat final semble peut-être avoir été créé sans effort, mais la quantité de travail fourni pour créer ce jeu est immense. Durant ce temps-là, notre équipe a grandi, nous avons appris à maîtriser de nombreuses nouvelles technologies que nous n’avions pas eu à utiliser auparavant, peaufiné chaque détail, et sorti un jeu qui peut être joué sur votre télévision, votre PlayStation Portal, et en VR à l’aide du PS VR2.
Je suis extrêmement fier que nous ayons réussi à braver tous les défis que ce jeu nous a présentés. Lumines Arise est disponible dès maintenant sur PlayStation 5 et est compatible avec le PS VR2. Si vous êtes un membre PS Plus Premium, il y a également une version d’essai du jeu qui est disponible pour que vous puissiez essayer le jeu par vous-même.








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