Interview Kung-FU LIVE

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Kung-FU LIVE est un beat’em-up avec capture de mouvements par caméra dont la sortie sur PlayStation Store est prévue demain. Il exploite la caméra PlayStation Eye pour vous projeter dans une bande dessinée d’arts martiaux peuplée d’ennemis gigantesques et de personnages aux pouvoirs spectaculaires. Il y a peu, j’ai rencontré Teemu Mäki-Patola, PDG de Virtual Air Guitar Company, pour tester ce jeu en avant-première et pour une interview.

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Qu’est-ce qui a poussé Virtual Air Guitar à commencer le développement de jeux par un projet aussi ambitieux, et non par un jeu plus traditionnel ?

Par le passé, chacun d’entre nous a fait de la recherche à l’université, dans le domaine des interfaces de la réalité virtuelle : c’est à la fois notre spécialité et notre passion. Voilà pourquoi nous avons fait ce choix. Nous avons créé cette entreprise dans l’espoir d’imaginer de nouvelles sensations de jeu à partir de nos recherches sur la réalité virtuelle.

Quel est le plus grand défi à relever lorsqu’on produit un jeu avec capture de mouvements par caméra tel que Kung-FU LIVE ?

Tout d’abord, il est très difficile de mettre au point une technologie suffisamment fiable pour qu’elle fonctionne à la perfection sur console de salon. Nous avons commencé par travailler sur la capture d’exosquelettes, ce qui implique une foule d’algorithmes et s’avère beaucoup plus compliqué qu’on pourrait le croire.

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Le jeu est-il compatible avec toutes les tailles et physionomies de joueurs ?

Oui car vous pouvez “ajuster” votre taille en jouant sur la distance qui vous sépare de la caméra : les enfants se positionnent à environ 1,5 m tandis que vous et moi devrions nous placer à 2,5 m. Lors du gamescom, certains joueurs portaient toutes sortes de déguisements, notamment des ailes et des perruques improbables, et tout a fonctionné à merveille.

Laissons la technologie de côté : quel est le style graphique du jeu et qui s’est chargé de le définir ?

Nous nous sommes inspirés du style graphique des bandes dessinées de kung-fu des années 1970 et 1980. Le jeu propose un mode histoire composé de 11 chapitres et de dix niveaux.

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Les niveaux sont-ils variés ? Ont-ils des thèmes différents ?

Au début de l’histoire, le joueur incarne un vendeur de bandes dessinées qui se retrouve propulsé dans l’une de ses aventures. Parmi les niveaux, on trouve une grotte où coule une rivière de lave, des lieux inspirés de la Chine et bien d’autres thèmes.

Quels sont les coups prévus par le jeu ?

Vous pouvez vous battre comme cela vous chante : tous les mouvements rapides du corps sont susceptibles de blesser l’ennemi. Vous pouvez même faire des sauts périlleux et des coups de pied sautés si vous en avez la capacité. Le jeu démultiplie vos mouvements : un saut de 30 cm se traduit à l’écran par un bond de trois mètres.

Est-il possible de brandir une arme ? Sera-t-elle intégrée au jeu ?

Bien sûr, vous pouvez vous armer d’une girafe en plastique ou de n’importe quel objet, mais faites très attention ! Le jeu est conçu pour des combats à mains nues, mais nous avons fait des essais avec des objets et tout semblait fonctionner.

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Comment le mode multijoueur fonctionne-t-il ?

Le multijoueur est une sorte de mode fête avec un joueur devant la caméra et quatre joueurs au maximum équipés de manettes sans fil DUALSHOCK 3 pour incarner ses ennemis. Pour des raisons de sécurité, il était impossible de permettre à deux joueurs de se placer devant la caméra : même dos à dos, ils risquaient de se donner des coups dans la tête ou ailleurs.

Quelle est la rencontre qui vous a le plus marqué lorsque vous avez présenté ce jeu aux quatre coins du monde ?

Un jour, nous avons rencontré un type en fauteuil roulant qui n’avait pas l’air emballé. Je lui ai demandé ce qui le tracassait et il m’a répondu qu’il voyait se développer de plus en plus de jeux auxquels il ne pouvait pas jouer. Je lui ai proposé d’essayer, nous n’avions pas encore fait de tests mais tout a bien fonctionné. J’ai beaucoup aimé le voir foncer à droite et à gauche pour écraser ses ennemis, et il s’est amusé comme un fou.

Quelle réaction espérez-vous de la part des joueurs de Kung-FU LIVE ?

J’apprécie par-dessus tout de voir les joueurs sourire, il est très gratifiant de savoir qu’on a créé une nouvelle expérience de jeu amusante sur PlayStation. Je trouve également que l’aspect physique du jeu est un plus : cela oblige les enfants à se mettre debout et cela peut leur permettre d’améliorer leur coordination tout en s’amusant.

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