Interview Transistor : l’importance des jeux indés pour la PS4

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L’un des moments-clés à la conférence PlayStation à l’E3 cette année, en ce qui nous concerne, à été la présence de huit développeurs indépendants venus nous présenter leurs titres PS4. Comme l’a expliqué Adam Boys sur le PlayStation Blog après la conférence, les jeux indés sont une des raisons qui font de la PS4 une plateforme si spéciale, et c’était une étape de voir ces équipes fantastiques partager les feux de la rampes avec les titres AAA comme Assassin’s Creed IV et Final Fantasy XV.

En tête de file, Greg Kasavin et Amir Rao de Supergiant Games, qui, après leur RPG hit Bastion, ont annoncé Transistor, leur nouveau jeu d’action RPG beau à tomber par terre. Transistor donc, arrivera sur PS4 dès la fin de son développement en 2014.

Nous nous sommes entretenus avec Greg sur le stand le jour suivant pour savoir ce qu’il pensait du rôle des indés sur notre nouvelle plateforme et pour en apprendre davantage sur Transistor.

Supergiant a vu le jour en 2009 et ne comptait que deux employés (il y en a maintenant une dizaine). Avance rapide jusqu’à 2013 et vous présentez votre nouveau jeu lors de la conférence PlayStation à l’E3. Vous devez avoir du mal à y croire…

Greg Kasavin: Oui, c’était assez dingue ! On ne pensait pas pouvoir être présents à l’E3, et on est voisin de Watch_Dogs, qui est sublime. Je vais essayer de ne pas en faire une montagne, et je vais surtout me dire que rien n’est acquis. Nous sommes tout simplement très reconnaissants à Sony de croire en ce jeu, et en nous, et de nous avoir donné tant d’importance. Après le salon, nous serons encore plus motivés pour réaliser le jeu que vous attendez. La route est encore longue, mais beaucoup de monde y a vu du potentiel.

En quoi l’E3 2013 a-t-il ralenti le développement de Transistor ?

Greg Kasavin: À l’origine, nous n’avions pas prévu de venir à l’E3. Je comptais y assister pour des raisons très égoïstes : cet E3 s’annonçait monumental avec le lancement des nouvelles consoles, mais d’ordinaire, nous allons plutôt au salon PAX. L’E3 est normalement l’événement réservé aux mastodontes de l’industrie plutôt qu’aux petits jeux comme le nôtre. Mais les gars de Sony ont vu le jeu au salon PAX East, l’ont beaucoup aimé et nous ont demandé “Ça vous dirait de le présenter à l’E3 ?” Comme vous pouvez le voir, on a répondu oui !

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Comment est né le concept derrière Transistor ?

Greg Kasavin: Lorsqu’on s’est réuni pour définir notre projet post Bastion, on a balancé toutes nos idées sur la table. On a parlé de nos préoccupations, comme l’histoire, le gameplay, la technologie etc. On a essayé de trouver le meilleur consensus possible.

L’une des choses qui nous emballaient sur de Bastion était l’aspect de création du monde : imaginer un monde de fantasy de zéro. Et heureusement, cet aspect a été très bien accueilli, on voulait donc retenter l’aventure.

D’un point de vue gameplay, nous voulions nous tourner vers quelque chose de plus stratégique, avoir une vitesse plus posée qui confère plus d’intensité, quelque chose de plus équilibré. Partant de ce principe, nous voulions voir ce que ça pourrait donner dans un univers de SF. Nous avons senti que nos idées de gameplay collaient davantage à la science-fiction. Et j’avais des idées bien arrêtées autour du personnage et de l’arme peu conventionnelle et de la voix qui en émane.

Entre la narration, la musique et la perspective de caméra, quiconque a joué à Bastion verra que Transistor a été créé par la même équipe. Est-ce que c’était voulu ?

Greg Kasavin: Notre objectif principal était de créer une identité propre au jeu. D’après nous, c’est un jeu d’action RPG comme Bastion et il utilise la même perspective etc. mais aucun aspect de ce jeu n’était gravé dans le marbre. Même la perspective. Vous seriez vraiment étonné de voir combien de choses on a testé avant de revenir à ce que vous voyez ici.

Nous espérons que le résultat final procurera une bonne expérience et que son identité vous rappellera notre équipe. Mais avant tout, il se doit d’être unique et ne peut se résumer à un ensemble de clins d’œil à Bastion. Bastion n’avait rien de cela et devait s’affirmer seul. Donc si on fait bien notre boulot, ce sera également le cas ici.

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La puissance de la PS4 est évidente quand on voit tourner les titres AAA comme Killzone: Shadow Fall ou Watch_Dogs, mais quelle est l’impact de cette puissance supplémentaire sur les développeurs indés, qui travaillent d’habitude sur des plateformes plus modestes ?

Greg Kasavin: Vous seriez surpris. La puissance supplémentaire de la PS4 nous est très utile en fait, et plus particulièrement la mémoire. Ce jeu est bien plus gourmant en termes d’animations que Bastion. Je ne suis pas sûr qu’on aurait pu atteindre ce niveau de fidélité d’animation sur la génération actuelle sans les restreindre drastiquement.

Ça nous aide vraiment de ne pas passer notre temps à optimiser le jeu pour qu’il tienne dans la mémoire disponible. Cela permet à nos créateurs de contenus artistiques et audio de se lâcher.

C’est visiblement un jeu purement 2D, il n’est pas du tout polygonal. Nous n’utilisons pas toute la puissance de la plateforme, mais en même temps, je pense que l’esprit de la PS4 est de regrouper plein de jeux, grands ou petits. Cet esprit a été dévoilé lors de la conférence E3, et c’est pour cela qu’on est là.

Je ne suis pas sûr qu’un tel titre aurait été pertinent à la sortie de la PS3, mais les temps ont changé. Les joueurs ont dorénavant une meilleure appréciation pour ce genre d’expériences. J’insiste, mais nous sommes vraiment reconnaissants que notre jeu ait reçu cet accueil et qu’il ait pu faire part de ce line-up.

Quelle importance pensez-vous que les titres indés tels que Transistor auront sur la PS4 et son avenir ?

Greg Kasavin: C’est vraiment motivant de voir Sony pousser des titres plus modestes. Quand je regardais la présentation de la PS4 et que Jonathan Blow s’est levé pour présenter The Witness, je me suis dit “C’est génial !”. En tant que joueur, je me disais “c’est bon, j’achète. J’achète cette console rien que pour pouvoir jouer à The Witness.”

L’idée que certaines personnes puissent ressentir la même chose à l’égard de notre titre m’excite réellement. Et qu’il y ait des gens chez Sony qui croient assez en ce jeu pour en voir le potentiel… C’est vraiment flatteur et touchant. Ça nous donne envie de nous investir encore plus pour que le jeu soit à la hauteur des attentes.

Ça a été génial de faire partie de ce groupe. J’étais excité comme une puce de voir des gars comme Jake Kazdal à 17-BIT et Jamie de Klei. Quand on les a vus en coulisse, on ignorait qu’ils allaient aussi être présents, on s’est dit “La vache, t’es aussi là !”. C’était bien sympa. Ces gars sont une source d’inspiration et on est vraiment contents d’être de la partie.

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Cette partie de la conférence E3 a donné aux jeux indés une exposition d’une autre envergure à une audience qui n’avait peut-être jamais pensé jouer à un titre indé. Que diriez-vous aux nouveaux arrivants sur la scène indé ? Pourquoi devraient-ils essayer ces jeux ?

Greg Kasavin: Je pense que la réponse est toute simple. Ils proposent des expériences uniques.

On dit souvent que les petits développeurs peuvent prendre de gros risques. Je ne pense pas que ce soit le cas. Ils n’ont pas d’autre choix que de prendre des risques. Ils ne se battent pas à armes égales : ils ne peuvent pas faire un Watch_Dogs. Mais ce n’est pas pour autant que Watch_Dogs ne prend pas de risques.

Un petit développeur, quand il met tout ce qu’il a dans le ventre dans son titre, sa passion, son expression personnelle, tout ça se ressent. C’est un tout qui crée des expériences uniques qui ne ressemblent à aucun autre jeu. Cela montre le potentiel du secteur.

Et ce sont d’excellents jeux, qui plus est. Quand nous étions chez EA, on jouait à Braid, Castle Crashers, et Plants vs Zombies, qui étaient tous fantastiques, peu importe l’aura, grande ou petite. Et là, on voit les crédits et qu’ils sont créés par trois personnes. On se dit alors “La vache, on travaille dans une équipe de 100 personnes et on n’arrive pas à pas faire aussi bien !”. Cela nous a motivés pour tenter notre chance.

Et ça aide qu’ils soient si bon marché. Vous n’avez pas besoin d’investir 70€ rien que pour voir si le concept vous intéresse.

Quels titres, en particulier, ont retenu votre attention lors de la conférence E3 ?

Greg Kasavin: Oh là, j’ai vu plein de choses hier qui avaient l’air vraiment, mais vraiment sympa. Galak-Z me botte bien. C’est un space opera classique, avec une touche d’animé et ce genre de chose. C’est un jeu fait pour moi.

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