Entretien Destruction AllStars : les secrets techniques de la PS5 qui ont donné vie au jeu

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Entretien Destruction AllStars : les secrets techniques de la PS5 qui ont donné vie au jeu

Déformations en temps réel, parkour en motion capture, retours haptiques et plus encore : Lucid Games et XDev nous montrent ce qu'il y a sous le capot du jeu.

Cela fait maintenant deux mois que Destruction AllStars, le jeu d’action et de destruction de voitures exclusif à la PS5, a fait ses débuts sur PlayStation Plus. Nous avons pu assister à des carnages de toute beauté – ou les provoquer – lors des parties à 16 joueurs que propose ce jeu qui fait la part belle à la tôle froissée. Nous avons pu voir des tornades mettre en pièces des véhicules, des vedettes faire du parkour dans des arènes et virevolter au-dessus de bolides, et nous avons pu tout ressentir grâce à la manette DualSense.

Pour comprendre comment tout cela a été rendu possible, nous nous sommes entretenus avec les créateurs du jeu, Lucid Games et Sony xDev, pour qu’ils nous révèlent ce qu’il se cache sous le capot.

Destruction AllStars

Si vous deviez choisir un seul élément technique essentiel pour Destruction AllStars, lequel serait-ce et pourquoi ?

Colin Berry [Directeur du jeu, Lucid Games] : Pour moi, c’est la manette DualSense. Elle nous a permis de faire des choses très subtiles, très nuancées,

dont des retours haptiques directionnels. Quand vous êtes touché, vous le voyez, mais vous le ressentez aussi. La puissance de l’impact varie, selon qu’il s’agisse d’une violente collision ou d’une simple égratignure. Il y a aussi un retour haptique pour les pas des personnages. Vous avez l’audio, les bruits de pas, mais aussi la sensation des pieds qui touchent le sol.

Nous avions peur que ce soit trop, parce que c’est en continu, mais quand nous l’avons retiré [pendant le développement] pour tester les réactions, tout le monde nous a demandé ce qui était arrivé, pourquoi ils n’étaient plus là. Nous avions donc la confirmation que ça fonctionnait bien, de façon nuancée et très subtile. C’est comme jouer avec un personnage qui n’a pas d’ombre ; ça donne l’impression qu’il n’est pas connecté au monde qui l’entoure. Ajoutez l’ombre et ça fonctionne. C’est le même principe, ici.

Ensuite, il y a les gâchettes qui vous permettent de sentir que le bolide est endommagé, que les freins sont plus difficiles à utiliser. Quand le véhicule est très endommagé, vous sentez aussi que l’accélération n’est plus la même. Cela dit, il n’y a aucune résistance quand vous commencez à piloter un bolide, car avoir de la résistance tout le temps n’était pas agréable.

John McLaughlin [Producteur senior, XDev] : La PS5 est fantastique pour ce qui est du GPU et du CPU. Nous pouvons afficher des tas de particules et de pièces de bolide, à très haute résolution. Nous offrons une déformation en temps réel des véhicules. C’est un beau jeu et j’aime les beaux graphismes, mais la manette DualSense est probablement ce qui change le plus de choses.

Néanmoins, je ne suis plus tout jeune, j’ai connu les consoles qui fonctionnaient avec des cartouches, alors je dois dire que c’est agréable de pouvoir charger un jeu instantanément. On lance le jeu, on appuie sur la touche croix sur l’écran titre et on se retrouve dans le jeu en quelques secondes. C’est vraiment énorme.

Et il y a aussi d’autres petites choses, comme les cartes d’activité. Nous les utilisons dans les séries de défis [en solo], mais également pour le jeu en ligne. Si vous voulez passer d’un mode en solo à un mode en équipe, vous n’avez pas besoin de retourner dans le menu principal. Les cartes d’activité m’ont encouragé à jouer des parties que je n’aurais pas forcément eu le courage de lancer. Ce sera intéressant de voir ce que ça va donner pour notre jeu et ceux d’autres studios.

Votre équipe a-t-elle parlé avec d’autres développeurs du Worldwide Studio pour trouver des moyens d’exploiter la manette DualSense ?

John : Nous avons discuté avec [le directeur créatif d’Astro’s Playroom] Nicolas Doucet. Il est toujours disponible et prêt à aider. Son équipe et lui approchaient de la fin de leur cycle de développement, ils avaient fini un peu avant nous. Nous leur avons donc envoyé une version de développement pour qu’ils y jettent un coup d’œil. Ils nous ont donné une tonne de conseils et d’astuces sur la façon d’utiliser les retours haptiques, notamment en conjonction avec le haut-parleur de la manette et les gâchettes. Je pense que les commandes du jeu sont vraiment formidables grâce à tout ça. Comme le disait Colin, on sent vraiment quand le bolide est amoché.

Chaque partie peut accueillir jusqu’à 16 joueurs dans l’arène. Cela fait 16 personnages et leurs bolides, des débris et des obstacles, un éclairage de spectacle et bien plus encore. Comment la PS5 rend-elle tout cela possible ?

Colin : Nous avons la chance d’avoir un tas de programmeurs techniques qui maîtrisent leur sujet. C’est un jeu basé sur une physique non déterministe. En clair, quand il y a une collision, il se passe des choses qui n’ont pas été déterminées à l’avance. C’est difficile, mais c’est la meilleure chose à faire pour ce genre de jeu. Nous n’aurions pas pu ajouter autant de détails ni avoir des déformations aussi réalistes sans la puissance supplémentaire de la PS5.

Chad Wright (Directeur technique) : Il faut remercier le gros CPU et la mémoire ultrarapide de la console. La PS5 est vraiment un monstre de puissance et nous n’avons pas trop eu à faire de compromis par rapport aux objectifs fixés au début de la conception de Destruction AllStars. Au cœur de l’expérience, il y a le comportement très détaillé des bolides, beaucoup plus complexe qu’on l’attend d’un jeu « arcade », avec des suspensions réalistes, des pneus qui retranscrivent les nuances d’adhérence, de dérapage et de ressenti des différents bolides. La réactivité était essentielle pour le jeu et nous devions mélanger réactions ultrarapides et combats de véhicules. En plus, nous devions avoir une modélisation très détaillée des dégâts et des collisions, avec parfois des déformations extrêmes qui ne sont pas qu’un effet de rendu, mais qui se ressentent dans le jeu. Tout ça à un très haut framerate, bien sûr. Le coût en puissance de calcul est très élevé, mais avec la puissance du processeur et les vitesses de transfert de données que nous avions, nous avons pu répartir la simulation de la physique sur plusieurs cœurs et faire plein de choses en très peu de temps.

Les bolides aussi sont très détaillés, ils ont de nombreuses pièces destructibles qui peuvent se déformer, bouger, se détacher… Pouvoir simuler tout ça en plus du reste contribue fortement aux bonnes sensations du jeu. Les joueurs peuvent vivre des moments épiques avec plein de carambolages, de bolides déformés qui explosent, de roues et de portières qui volent et rebondissent tout autour de vous pendant que vous foncez sur un adversaire… Nous voulions créer une expérience interactive qui soit crédible, pas artificiel, et la PS5 nous a permis de le faire.

John : Et ce n’est pas « juste » 16 bolides. Chaque bolide dispose de 200 pièces individuelles qui peuvent interagir avec l’environnement de jeu. Multipliez ça par 16, ajoutez 16 personnages aux squelettes complexes et ajoutez encore les autres bolides disséminés dans l’arène et dans lesquels les joueurs peuvent bondir quand le leur se fait détruire… Il y a vraiment une tonne de trucs ! Et n’oublions pas l’arène elle-même, dans laquelle on trouve notamment de grandes lames qui tournent et qui peuvent tout déchiqueter. Ça fait vraiment beaucoup. Nous avons utilisé l’Unreal Engine 4 pour développer ce jeu. Ça nous a aidés à mettre plein de choses en place très vite. D’un point de vue technique, la PS5 nous permet vraiment de faire beaucoup de choses que nous ne pouvions pas faire avec la PS4.

Quand il se passe autant de choses à l’écran dans un jeu multijoueur, quelles sont les techniques utilisées pour s’assurer qu’il tourne à un haut framerate ?

Chad : C’est un problème très complexe et nous devons faire beaucoup de choses, alors je propose de ne parler ici que des effets de rendu. La PS5 a une architecture GPU impressionnante avec de nombreuses unités de calcul. Nous les utilisons pleinement en faisant basculer vers ces unités de calcul spécialisées des choses complexes qui passent traditionnellement par les vertex shaders et les pixel shaders. Nous le faisons notamment pour la modélisation des dégâts visuels, avec une déformation des vertex et de nombreux effets de dégâts via des couches cosmétiques (égratignures, coups, trous, etc.) traitées dans ces unités de calcul. Ça réduit beaucoup la charge sur le GPU tout en préservant une grande fidélité dans la représentation des dégâts, sans compromettre les détails dans d’autres secteurs.

Est-ce que vous visiez dès le départ un nombre de 16 joueurs et beaucoup de bolides, ou cela a-t-il été décidé après avoir vu ce que pouvait faire la PS5 ?

John : Personne ne savait ce qu’allait être la PS5. Nous savions seulement qu’elle allait arriver. Chez XDev, nous avons commencé à réfléchir à ce que nous pourrions avoir pour la période du lancement. La question générale était de savoir quel allait être le niveau visuel des effets de destruction sur PS5. Nous avons d’abord essayé d’aborder la question du niveau visuel des effets de dégâts, tout en nous demandant à quelle équipe nous allions pouvoir faire appel. Lucid profitait d’une énorme expérience sur les jeux arcade. Ils ont d’anciens employés de Studio Liverpool, qui ont travaillé sur WipEout et F1. Des anciens de Bizarre Creations, qui ont travaillé sur Project Gotham Metropolis. Et aussi des personnes qui ont travaillé sur WRC, Motorstorm et Driveclub. Ils s’y connaissent en voitures, en somme. Au début, toutes les conversations tournaient autour de la destruction des véhicules. Mais rapidement, quelqu’un a dit que ça serait génial qu’on puisse sortir des bolides.

Nous ne voulions pas que les pilotes soient des gens ordinaires. Nous voulions qu’ils aient des compétences, alors nous avons regardé des vidéos de parkour et des cascades de films d’action. Nous voulions que le joueur se sente vulnérable quand il n’est pas dans un bolide, mais qu’il reste confiant parce qu’il a des compétences cool pour se tirer d’affaire. C’est de là que viennent les compétences spéciales, les flammes, l’invisibilité, etc. Ensuite, nous avons commencé à parler des bolides héroïques.

Colin : C’était super d’utiliser l’Unreal Engine 4. Il nous a permis de mettre les choses en place vraiment vite. Assez rapidement, nous avons pu tester des parties à quatre joueurs. Et c’est resté comme ça pendant longtemps. Nous savions que nous allions faire plus de personnages, mais quatre, c’était suffisant pour tester les mécaniques de base. Pendant la phase de création du prototype, nous avions une compétence de debug qui permettait de faire apparaître une voiture. Cette fonction a fini par devenir une des fonctions principales du jeu : l’invocation de bolides héroïques.

Par ailleurs, il s’est passé quelque chose de sympa quand nous avons ajouté des ralentis dans le mode solo. Pouvoir voir les bolides exploser a indirectement été bénéfique à tout le reste du jeu. Ça nous a permis de voir et d’examiner les petits détails des 200, 300 pièces d’un véhicule, son intérieur et le personnage qui sort de l’épave. Voir d’aussi près les modèles dans le jeu a poussé l’équipe des bolides à améliorer les intérieurs. L’équipe des personnages a pour sa part retravaillé les animations. Ajouter les ralentis a amélioré l’attention portée aux détails, et donc le jeu dans son ensemble.

Le camouflage numérique du bolide héroïque de Shyft est très réussi. Techniquement, comment avez-vous fait ?

Chad : C’est simple : nous avons des concepteurs d’effets visuels très talentueux ! Plus sérieusement, c’est un effet très sympa et il est plus difficile à réaliser qu’on ne le pense. Cet effet doit rendre le bolide partiellement invisible tout en préservant l’aspect et les sensations de ce qui est caché. Il dispose de plusieurs couches et utilise la profondeur de scène et des buffers de couleurs pour rester réaliste, avec de superbes effets de shader animés pour le résultat final. La couche interactive est très cool et contribue beaucoup à la réussite de l’effet ; les impacts physiques et les dégâts des compétences des autres AllStars interrompent temporairement le camouflage, ce qui crée un fondu en temps réel entre le matériau d’origine du bolide et le camouflage. Fusionner des couches de shaders complexes peut coûter très cher en ressources, mais la puissance graphique de la PS5 le permet et cela donne les moyens aux artistes de vraiment se lâcher pour créer des visuels époustouflants.

Tous les personnages sont incroyablement bien animés et super détaillés, aussi bien pendant l’intro que dans l’arène. Pouvez-vous nous parler un peu de leur création ?

John : Notre directeur des animations, Kristjan, sera heureux de l’apprendre. Auparavant, il était directeur des animations chez Ubisoft et il a travaillé sur Assassin’s Creed. Vous pouvez donc comprendre d’où viennent le niveau de détails et la qualité de nos animations.

Nous avons fait beaucoup de motion capture. Nous avons même demandé au [studio de capture] Audio Motion de sortir ses échafaudages ; ils avaient déjà été utilisés pour des films, mais jamais pour un jeu vidéo. Nous avions des cascadeurs qui en sautaient comme s’ils tombaient d’un gratte-ciel. Il y a eu beaucoup de cascades pour recréer l’impact des voitures. Je pense que les gens ne s’attendent pas à voir [ce niveau d’animation] dans un jeu. C’est un jeu d’action arcade, mais avec un niveau de finition qu’on pourrait attendre d’un jeu Naughty Dog ou Santa Monica.

Je crois que nous avons poussé la PS5 autant que nous le pouvions à l’heure actuelle. À force de travailler sur cette console, nous allons évidemment continuer d’en apprendre toujours plus. Le niveau de fidélité que nous pouvons d’ores et déjà atteindre est incroyable, et c’est époustouflant de se dire que nous pourrons aller beaucoup plus loin dans quelques années.

Destruction AllStars est disponible pour les abonnés PlayStation Plus sur PS5 jusqu’au 5 avril. À compter du 6 avril, le jeu pourra être acheté sur le PlayStation Store en édition standard et en édition spéciale numérique. Vous pourrez aussi acheter le jeu en version Blu-ray à partir du 9 avril en France. Renseignez-vous auprès de votre magasin pour plus d’informations sur le prix et la disponibilité du jeu.

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1 Commentaire

  • Trop hâte d’y joué. Vivement qu’il y ai de nouveaux Stocks.
    J’aurai aimé qu’il y ai aussi un moyen d’achat sur plusieurs mois.