Le studio basé à Amsterdam se replonge dans son passé : de ses humbles débuts au studio prospère d'aujourd'hui, en passant par ses franchises adulées et ses années de croissance au sein de la famille PlayStation
Nous avons créé Guerrilla en 2003, une année très intéressante dans le monde du gaming. La PS2 était sortie trois ans plus tôt sous les applaudissements unanimes de la critique. Les prouesses technologiques possibles grâce à une véritable débauche de puissance (six GFLOPS tout entiers !) déchaînaient les passions.
Les premiers jours de développement
Pendant ce temps-là, nous, aux Pays-Bas, on bossait d’arrache-pied sur différents jeux, dont certains pour Game Boy Color. On nous appelait les Lost Boys, car on était un peu bruts de décoffrage, et peut-être même un brin casse-cou, mais on était aussi ambitieux. Alors, quand on a entraperçu une occasion de créer de nouvelles expériences qui transcenderaient les limites du jeu et refaçonnerait le paysage de l’industrie vidéoludique, on a foncé tête baissée.
Cette époque était synonyme d’innovation. C’était enivrant d’être à la pointe d’une technologie novatrice et interactive. Je pense que ce besoin d’innover fait toujours partie intégrante de notre ADN, et que ça se voit, surtout avec Decima.
Sous la bannière Guerrilla, nous nous sommes tout de suite lancés dans le feu de l’action en créant des jeux 3D immersifs avec Shellshock: Nam ‘67 et Killzone. Contre toute attente, notre petit studio a été catapulté sur la scène internationale. La guerre galactique et sans concession de Killzone a enflammé l’imagination des gamers ! Autant vous dire que nous étions fiers d’avoir non seulement laissé notre empreinte dans l’industrie, mais également développé un FPS pour Sony.
Nous avons rapidement commencé à travailler sur le deuxième opus. À ce moment-là, les consoles prenaient d’assaut le monde en général, et les joueurs PS2 en général. Nous étions un peu plus sûrs de nous, et avec Killzone 2, nous avions placé la barre très haut. C’était sympa de voir que ce titre était considéré comme un « classique » de cette génération, même si ça ne me rajeunit pas quand je le lis.
À l’époque du lancement de la PlayStation 3, nous avons intégré Sony comme studio « first-party ». On a vraiment pu compter sur le soutien des gens du géant japonais. Ils nous ont aidés à réaliser nos visions créatives, et comme toujours, leur technologie était au top. Nous avons eu l’occasion d’expérimenter des périphériques dernier cri, comme les manettes de détection de mouvements PlayStation Move, et de développer Killzone sur console portable.
C’était vraiment une période de croissance chez Guerrilla, et ce, dans tous les sens du terme. On découvrait les tenants et les aboutissants d’être un studio « first-party’ Sony : on se développait et on gagnait en visibilité sur la scène internationale. On produisait régulièrement des jeux. Et ils marchaient très fort. Mais ce succès nous poussait dans une seule et même direction : continuer à déployer nos ailes créatives et rester fidèle à nos motivations des premières années.
Une nouvelle génération pour Guerrilla
Après avoir sorti Killzone Shadow Fall (2013) pour la PS4, nous étions à un tournant. Ça faisait presque dix ans que nous développions des titres dans l’univers de Killzone et que tout se passait le mieux du monde. Changer de cap était manifestement un peu stressant. Mais nous voulions vraiment innover, nous aventurer en terrain totalement inconnu.
L’histoire entière de la création d’Horizon a été relatée (de manière très flatteuse) dans un documentaire de Noclip. Grosso modo, on a réuni tous les membres de l’équipe, et on leur a demandé sur quel genre de jeu ils aimeraient travailler.
Nous savions que ce titre se devait d’être incroyable, époustouflant et prometteur. Horizon est issu d’une idée visuelle de tribus primitives qui luttent pour survivre dans un paysage luxuriant dominé par de gigantesques machines, bien après la chute de notre civilisation actuelle. Et nous voulions un personnage principal emblématique digne d’une franchise. Ça, c’était le pitch. Les détails de l’histoire sont arrivés après.
À la fin de la production, même si nous étions fiers de notre travail sur Horizon Zero Dawn, nous ne pouvions pas nous empêcher d’avoir le trac. Une fois le jeu dévoilé au monde entier, les joueurs le trouveront-ils à leur goût ? Le trouveront-ils nul ?
On s’est dit qu’on avait peut-être un hit en puissance quand Hermen Hulst (Directeur général de Guerrilla à l’époque, actuellement Chef des studios PlayStation) a dévoilé la première bande-annonce.
Imaginez ça : E3, année 2015. On bossait sur Horizon Zero Dawn depuis plusieurs années dans le plus grand secret, et on s’apprêtait à le montrer au monde entier. Pendant qu’on faisait la queue pour entrer dans la salle de 5 000 places où les événements PlayStation étaient organisés, je me suis tourné vers Hermen et je lui ai dit, « Imagine que ça fasse chou blanc, et que les joueurs trouvent cette idée d’hommes des cavernes qui affrontent des dinosaures robots, complètement farfelue ! »
Hermen m’a regardé avec un grand sourire et juste avant d’entrer dans la salle, il m’a répondu, « Eh bien, il est un peu trop tard pour se poser cette question ! »
Pendant le trailer, nous avions les yeux rivés sur le public pour voir les réactions en direct… et l’accueil ultra-enthousiaste nous a laissés sans voix.
Depuis Horizon Zero Dawn, nous avons progressé aux côtés d’Aloy. Avec Forbidden West, nous avons repris tous les éléments du premier jeu pour les améliorer. Je pense qu’il suffit de regarder l’enthousiasme des fans depuis le lancement pour s’en convaincre. Mais pendant la production, nous nous développions, non seulement en tant qu’équipe, mais également en tant que studio.
À un certain point, il était manifeste que nous étions trop nombreux pour nos chers petits bureaux sur le Herengracht. En un mot comme en cent, ils étaient pleins à craquer et sur le point de s’effondrer. Nous avions dû faire venir une grue pour installer deux groupes électrogènes, car l’infrastructure ne pouvait pas soutenir nos équipements et l’air conditionné.
Grandir vers un futur radieux
Depuis l’époque de nos débuts difficiles, le studio avait évolué pour devenir un groupe gigantesque de plusieurs centaines de développeurs talentueux. Et le monde d’Horizon a grandi avec nous. Dans Call of the Mountains, les joueurs se sont retrouvés nez à nez avec nos machines impressionnantes en réalité virtuelle. Les BD et les jeux de société étoffent le monde d’Horizon. Franchement, on se sent tout petits.
Bien sûr, on ne peut pas ignorer l’influence majeure que notre communauté enthousiaste a exercée au fil des années sur nos jeux, notre studio et nos collaborateurs. Guerrilla ne serait pas là aujourd’hui sans le soutien de nos joueurs.
Au 16 avril 2023, la franchise Horizon s’est écoulée à 32,7 millions d’unités dans le monde, dont Horizon Forbidden West, qui s’est vendu à plus de 8,4 millions d’exemplaires. Des millions de joueurs supplémentaires ont découvert Horizon grâce aux initiatives et aux services d’abonnement de PlayStation, notamment PlayStation Plus et Play at Home. Au final, c’est un jalon qu’on n’aurait jamais pu imaginer il y a 20 ans lorsqu’on s’est lancé dans le développement de jeux vidéo.
Cet accueil a été stupéfiant, et nous sommes très reconnaissants envers la communauté des joueurs pour leur passion et leur soutien continu à l’égard de la franchise. Chez Guerrilla, nous nous sentons tous très chanceux de voir cet enthousiasme tous les jours : c’est avec un grand plaisir que nous partageons les cosplay et les œuvres de fanart de la communauté. Sachez que nous sommes époustouflés par votre ardeur.
Pour finir, j’aimerais vous annoncer que les aventures d’Aloy continueront… et nous en sommes ravis ! Après sa dernière mission qui l’a emmenée au cœur des ruines de Los Angeles dans Horizon Forbidden West: Burning Shores, nous avons hâte que vous découvriez sa prochaine destination.
Merci d’avoir embarqué avec nous pour cet incroyable voyage lors de ces 20 dernières années ! Et maintenant, cap sur les 20 prochaines !
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