Des paysages grandement détaillés, des modèles de personnages redéfinis, de l'audio 3D et plus encore : Square Enix discute de l'arrivée du monde en dehors de Midgar sur PS5
Votre aventure dans le monde au-delà des murs de Midgar débute dans à peine plus d’une semaine, au lancement de Final Fantasy VII Rebirth sur PS5, le 29 février. Peut-être avez-vous déjà fait vos premiers pas dans ce monde plus vaste qu’avant grâce à la démo récente, ou bien vous êtes-vous émerveillé face à sa grandeur révélée dans le State of Play dédié au jeu. Et quel spectacle pour les yeux. Des zones ouvertes et des paysages urbains hautement détaillés qui s’étendent à l’horizon, des modèles de personnages redéfinis, des menaces réimaginées, ainsi que des ennemis, des quêtes secondaires et des mini-jeux entièrement nouveaux, tout ça en abondance. Final Fantasy VII Rebirth a beaucoup d’atouts.
Pour comprendre comment cette expérience évocatrice fonctionne sur PS5, nous nous sommes adressés aux créateurs du RPG d’action, soit la majorité de l’équipe de développement de Final Fantasy VII Remake. Vous jetez un coup d’œil aux coulisses avec nous ? Le réalisateur de Final Fantasy Rebirth Naoki Hamaguchi, qui a travaillé sur le projet FFVII Remake depuis son lancement, sera notre guide dans l’aventure du studio qui a donné vie au monde de FFVII Rebirth.
En tant que développeur, quelles ont été vos premières impressions sur la puissance et les capacités de la console PS5 ?
Les SSD augmentent grandement la vitesse de traitement des données, ce qui permet à certaines ressources dont le jeu a besoin pour fonctionner d’être chargées instantanément. Nous avons donc pensé que des changements importants étaient nécessaires dans la conception du système afin d’assurer une expérience de jeu plus fluide sans aucun temps de chargement pour les joueurs. En fait, pour que Final Fantasy VII Rebirth profite des SSD rapides de la console, il y a même eu une refonte totale du pipeline 3D et du système de streaming de ressources des jeux précédents.
Quels enseignements avez-vous tirés du développement de Final Fantasy VII Remake Intergrade ? Vous ont-ils aidés à créer Final Fantasy VII Rebirth ?
Dès le départ, nous savions que la taille de Final Fantasy VII Rebirth sur le disque dur serait conséquente. Nous avons décidé qu’il était absolument prioritaire que celle-ci ne dépasse pas 150 Go, même en comptant la carte du monde, tout en permettant à des zones vivantes et grandioses d’exister comme dans Final Fantasy VII Remake Intergrade. (*La taille d’Intergrade est d’environ 80 Go.) Pour la compression des textures, l’expérience que nous avons construite lors du développement de Final Fantasy VII Remake Intergrade sur Oodle Kraken* et Oodle Texture** nous a été très utile afin de planifier l’utilisation de l’espace disque pour ce jeu. Bien que que la PS5 soit équipée d’un SSD qui améliore drastiquement la vitesse du chargement des données, il y a tout de même une limite à la taille du disque d’origine qui est lu par la console, donc cette technologie est absolument indispensable.
Final Fantasy VII Rebirth a été développé avant toute chose pour PS5. Comment avez-vous exploité la puissance de la console afin de créer les visuels et le système de jeu ?
Afin de créer un sentiment de densité à l’intérieur de la carte du monde, au lieu de simplement polir son apparence sur les captures d’écran, nous avons réellement augmenté la « quantité » d’assets pour améliorer ce sentiment de monde bien peuplé et complet. La PS5 utilise le nouveau PrimitiveShader en tant que geometry pipeline. Combiné avec ComputeShader, le rendering pipeline a été conçu pour rendre une grande quantité d’assets. Cette approche s’associe bien avec le SSD qui est capable de charger un grand nombre d’assets instantanément. Grâce à ces changements, les joueurs retrouveront un monde magnifique, diversifié et vaste à explorer dans Final Fantasy VII Rebirth.
Comment avez-vous exploité les capacités du SSD de la PS5 dans ce jeu ?
La version PS4 de Final Fantasy VII Remake devait être préchargée car la console avait des contraintes de vitesse de traitement lors des transitions, ce qui limitait la capacité de la mémoire et compromettait les assets. Le streaming était également nécessaire parce que nous savions que ce monde fluide sans chargement que nous voulions créer rendrait le jeu encore plus exigeant en mémoire que les précédents. Lors du développement de Final Fantasy VII Remake Intergrade, pendant certaines transitions, il pouvait arriver que le processeur prenne trop de temps à libérer de la mémoire, quand on le comparait à la rapidité des SSD. Pour ce titre, la charge processeur pour la libération de la mémoire a été réduite afin d’être aussi proche que possible de zéro. Le format des fichiers a été conçu pour que leur disposition facilite une utilisation plus efficace de la mémoire, dans le but de profiter de la haute vitesse de chargement des SSD. Tout particulièrement, les pipelines pour le rendering et le streaming des modèles en arrière-plan ont été créés de bout en bout pour le jeu. Les performances des SSD rapides de la PS5 ont grandement aidé au traitement rapide et efficace des assets, ce qui nous a permis de créer des modèles hautement détaillés de très près, et plus flous quand ils sont loin.
Les modèles de personnages dans Final Fantasy VII Remake et dans la version améliorée pour PS5, Final Fantasy VII Remake Intergrade, étaient (et sont toujours) visuellement impressionnants. La PS5 a-t-elle permis l’ajout de nouveaux détails au design des anciens personnages ?
Les personnages dans Final Fantasy VII Remake Intergrade, Cloud inclus, avaient été créés en prenant en compte la génération de consoles de la PS4. Cette fois-ci, les modèles ont été modifiés pour convenir aux capacités de la PS5, et les personnages principaux ont bénéficier de tout nouveaux designs, de leurs cheveux à leurs tenues. En plus de l’amélioration des expressions des personnages lors des gros plans, j’aimerais que les gens s’intéressent de plus près aux détails de leurs cheveux et de leur peau. Je pense que vous pourrez vous rendre compte de l’amélioration significative des textures physiques et des détails des personnages.
En dehors des designs et des textures, Final Fantasy VII Rebirth profite aussi d’améliorations dans la gestion des ombres, des animations et de la lumière. De manière plus générale, les visuels de personnages qui utilisent ces composants sont bien plus nombreux que dans Final Fantasy VII Remake.
D’ailleurs, la liste de personnages s’allonge avec l’arrivée de Cid, Cait Sith et Vincent. Avez-vous employé le même processus créatif qu’avec les personnages de Final Fantasy VII Remake, en réimaginant ces personnages avec les technologies d’aujourd’hui ?
Les nouveaux personnages ont été créés en suivant un processus qui était essentiellement le même que les anciens, même si celui-ci a été peaufiné depuis Final Fantasy VII Remake. La majorité de l’équipe de développement du titre précédent a poursuivi l’aventure sur Final Fantasy VII Rebirth. Cela nous a permis de commencer cette production avec de l’expérience et de polir les textures physiques et les détails des nouveaux personnages : Cid, Cait Sith et Vincent. Nous espérons que vous prendrez le temps d’examiner ces personnages quand vous jouerez au jeu.
Les développeurs de jeux PS5 ont permis aux joueurs de profiter de leurs jeux, soit en mode Qualité qui donne la priorité aux graphismes 4K, soit en mode Performance qui priorise une action fluide à 60 IPS. Que pouvons-nous attendre de Final Fantasy VII Rebirth sur ce plan et pourquoi vous avez fait ce choix ?
Dans Final Fantasy VII Rebirth, il y a également un mode qui favorise les graphismes 4K et un mode Performance qui donne la priorité aux 60 IPS. Il est d’ailleurs possible pour les joueurs de changer ce mode rapidement dans le menu des options. La possibilité de sélection entre ces deux modes est une tendance qui a le vent en poupe et nous avons pu l’observer chez une majorité de joueurs de la PS5. Nous avons donc pensé qu’il s’agissait d’une fonctionnalité essentielle pour ce titre.
Les fonctionnalités uniques de la manette sans fil DualSense comme le retour haptique et les gâchettes adaptatives permettent une immersion plus profonde pour les joueurs. Comment avez-vous réussi à utiliser ces fonctionnalités pour le jeu ?
Nous avons travaillé à intégrer le retour haptique et les gâchettes adaptatives dans les combats et les cinématiques, ces segments de jeu riches en action avec une mise en scène cinématograpique. Ces scènes d’action peuvent donc être vécues par le joueur, à la fois par l’aspect visuel du jeu et par la manette qui est en synchronisation directe avec ce qui se passe à l’écran. De plus, parce qu’il y a de nombreux mini-jeux dans cet opus, nous souhaitons utiliser la fonction DualSense pour chacun d’entre eux. En plus du retour haptique et des gâchettes adaptatives, vous pourrez aussi vous servir d’un grand nombre de fonctionnalités, comme le détecteur de mouvements, le microphone intégré et le pavé tactile.
Comment avez-vous tiré profit de l’audio 3D ?
Le jeu utilise pleinement la technologie Tempest3D audio. Cela permet à la majorité des voix, des bruitages et de la bande sonore d’être faciles à situer dans l’espace. Le son de chaque objet et personnage varie en fonction de l’espace environnant et de sa distance par rapport à la caméra. Le système audio 3D interagit aussi activement avec la verticalité et, dans certaines zones, nous avons placé différents sons au-dessus des joueurs. Ainsi, il est possible de percevoir le mouvement et les objets dans l’espace de manière plus claire et réaliste. Nous avons hâte de vous faire découvrir l’ambiance immersive qui accompagne cet audio 3D : l’hélicoptère de Shinra qui vole au-dessus d’une zone, les bruits ambiants des grandes plaines ou encore la musique qui provient du ciel lorsque vous explorerez le Gold Saucer. La dernière mise à jour logicielle du SDK est aussi compatible avec la technologie Dolby Atmos. Cela signifie que si vous possédez une barre de son, des haut-parleurs ou tout autre appareil compatible en plus de vos écouteurs, vous pourrez également en profiter.
Final Fantasy VII Remake Intergrade avait un mode Photo : cette fonctionnalité sera-t-elle reprise dans Final Fantasy VII Rebirth et a-t-elle été changée ?
Le mode Photo est bien évidemment présent dans Final Fantasy VII Rebirth. La possibilité d’ajouter des cadres à vos photos a également été ajoutée pour ce titre. Vous aurez le choix entre plusieurs encadrements pour vos captures d’écran préférées. De plus, le mode Photo lui-même est intégré dans le monde du jeu, avec des quêtes secondaires impliquant un personnage amateur de photos qui demande à Cloud de prendre des clichés de différents lieux sur la carte du monde. Accomplir ces quêtes débloquera pour vous différentes fonctionnalités du mode Photo. Nous espérons que cela vous plaira.
Y-a-t-il une scène, un lieu, un moment particulier de Final Fantasy VII Rebirth qui représente tout particulièrement ce que vous avez réussi à accomplir grâce à la puissance de la PS5 ?
Pour être honnête, toutes les scènes utilisent tellement les capacités de la PS5 que le jeu ne pourrait tout simplement pas être réalisé sans elle… mais si je devais choisir une seule chose, ça serait la ville. Les villes nécessitent de placer un grand nombre de PNJ en plus d’augmenter la densité des assets de manière générale. Créer une ville pleine de vie et peuplée de nombreux PNJ est une chose pour laquelle nous nous appliquons tout particulièrement. Je pense que vous pourrez faire l’expérience complète des capacités de la PS5 rien qu’en marchant dans les rues. Personnellement, j’apprécie beaucoup la manière dont la ville de Junon est représentée lors de la parade d’inauguration du président Rufus. J’espère que vous pourrez en faire l’expérience dans le jeu vous aussi.
Quels sont les autres jeux PS5 qui vous ont impressionné ? Du point de vue de développeur, en quoi pensez-vous qu’ils ont tiré parti des capacités de la PS5 ?
Marvel’s Spider-Man 2 est un jeu grâce auquel j’ai bien pu éprouver les capacités de la PS5, plus que dans tous les autres titres publiés en 2023. L’utilisation des SSD a véritablement accéléré la course sur les murs et les balancements avec les toiles d’araignée, ce qui a beaucoup augmenté mon enthousiasme de joueur. La fonction de voyage rapide était aussi très impressionnante et cela m’a ému de voir qu’il n’y avait aucun temps d’attente en voyageant sur l’écran de carte. Et même du point de vue du développeur, j’ai bien senti que ce genre de jeu n’aurait pas pu fonctionner correctement sans le SSD rapide de la PS5.
Final Fantasy VII Rebirth sort sur PS5 le 29 février.
*Oodle Kraken est une technologie de compression de données développée par RAD Game Tools, conçue spécifiquement pour réduire la taille des objets de jeux vidéo et améliorer les temps de chargement sans sacrifier sur la qualité visuelle.
**Oodle Texture est une composante de la suite Oodle qui se concentre spécifiquement sur la compression des textures. Elle utilise des techniques innovatrices pour réduire la taille de fichier des textures tout en préservant leur fidélité visuelle.
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