Saros : comment les développeurs ont donné vie à leurs personnages de science-fiction

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Saros : comment les développeurs ont donné vie à leurs personnages de science-fiction

Les développeurs regardent ensemble le Trailer Narratif récemment dévoilé et partagent de nouvelles informations.

Nous continuons de partager avec vous le monde de Saros. Aujourd’hui, suivez-nous dans les coulisses pour découvrir un des éléments les plus importants du jeu : les personnages. Notre dernière bande-annonce permet, pour la première fois, d’observer nos héros de plus près : les visages, les voix, les interprétations qui donnent son épaisseur à l’histoire de Saros.

Ce que vous verrez dans cette bande-annonce est pour nous bien plus que des dialogues et de la capture de mouvement. Ce sont des mois de collaboration, de jeu d’acteur et de confiance partagée par nos réalisateurs, nos acteurs et le studio tout entier. Dans cet article, notre équipe vous décrit comment elle a porté à l’écran les personnages du scénario.

Saros : comment les développeurs ont donné vie à leurs personnages de science-fiction

Élaborer un ensemble, entre passion et tension

Pour le réalisateur du jeu, Gregory Louden, cette bande-annonce était l’occasion de parler d’autre chose que de l’action :

« Nous voulions présenter un tout autre aspect de notre histoire par l’intermédiaire des acteurs. Nous profitons d’une distribution exceptionnelle. Elle a conféré une authenticité, une réalité incroyables aux personnages. »

Cette authenticité devient le tissu émotionnel de Saros. Chaque personnage apporte son mélange d’espoir, d’effroi et de résistance. Le concepteur narratif, William Shaughnessy, explique :

« Plus les personnages découvrent de choses, plus le sentiment de terreur augmente. L’équipage commence à se déchirer, et chaque individu réagit à sa manière. »

Cette tension, cette vulnérabilité humaine dans un monde étranger, est le cœur de l’histoire.

Interprétation et confiance pour donner vie aux personnages

Le directeur artistique Simone Silvestri ne cache pas son admiration pour les interprétations des acteurs. En parlant de Rahul Kohli, qui incarne Arjun, il explique :

« Il est tellement cool ! La manière dont il joue Arjun est fantastique. »

Arjun est un des personnages qui change le plus radicalement au cours de l’histoire.

Greg ajoute :

« Il vit une extraordinaire transformation personnelle dans le jeu. C’est passionnant de voir cet acteur s’immerger dans le rôle pour s’assurer que les joueurs bénéficieront de la meilleure histoire, vécue par le meilleur personnage. »

Le dévouement des comédiens nous a permis de pousser plus loin que jamais l’impact émotionnel de Saros.

Le retour de Jane Perry

Les fans de nos précédents jeux reconnaîtront immédiatement une présence familière dans le doublage anglais. Greg nous en fait la surprise :

« Je suis très heureux que Jane Perry soit de retour dans notre jeu. Elle joue Sheridan Bouchard, qui commande l’Échelon IV. Comme vous pouvez le voir, elle n’est pas là pour se tourner les pouces. »

Jane fait partie de la famille Housemarque, et Simone insiste sur l’importance de cette relation suivie :

« Il est très important de bâtir une confiance avec les acteurs capables d’interpréter nos histoires à l’écran. Ce sont eux qui donnent une épaisseur à nos personnages. Le retour de Jane, pour nous, c’est génial. »

De nombreux membres de notre équipe considèrent que voir Jane en face de Rahul Kohli dans des scènes clés fut l’un des meilleurs moments de leur carrière.

Une nouvelle ère de cinématiques chez Housemarque

L’artiste des cinématiques Khalil Osaimi nous parle de l’une des premières scènes tournées par l’équipe :

« Voir Greg et Brandon sur le plateau a été une révélation pour moi : les outils dont nous disposons aujourd’hui pour raconter une histoire sont incroyables. »

Il explique l’équilibre délicat entre narration cinématique et fluidité du jeu :

« Cela nous oblige à marcher sur un fil. Mais avec les outils modernes et les artistes qui travaillent avec nous… on accède sans mal à une nouvelle dimension. »

Pour Housemarque, Saros représente une avancée tant en termes de gameplay d’action que d’ambition narrative.

La vraie subtilité des personnages vue de près

Le directeur technique, Martin Contel, parle avec franchise du défi que représente l’introduction des émotions humaines dans un monde connu pour ses combats de haute intensité :

« Pour la première fois, nous proposons des cinématiques avec des personnages vus de très près. Nous n’avons pas peur d’approcher vraiment la caméra. Mais animer un visage humain est extrêmement difficile : un muscle raté, et votre expression de bonheur devient un rictus. »

Réussir à révéler les nuances dont ces personnages ont besoin nous a contraints à nous dépasser en matière d’animation, de capture de performance et de systèmes de rendu.

Du papier à l’interprétation

William conclut avec une réflexion sur le plaisir de voir les scènes prendre vie :

« Il y a trois phases dans le développement d’un jeu : il est d’abord dans votre esprit, puis dans le scénario écrit, puis sous forme de logiciel. Ces scènes n’étaient initialement que des mots sur une page, et on espérait seulement qu’elles seraient réussies une fois à l’écran. En fait, elles sont époustouflantes. »

Pour lui, et pour toute l’équipe, voir l’interprétation des acteurs et l’exécution par le studio a été un vrai moment de joie.

Ce qui reste à venir

Cette bande-annonce dévoilée durant les Game Awards n’est qu’une simple étape dans le dévoilement de l’histoire de Saros. Au fur et à mesure que le développement se poursuivra, nous aurons le plaisir de partager davantage d’éléments sur les personnages, le monde qu’ils parcourent et les mystères qui les lient.

Merci de nous suivre dans ce voyage. Nous avons hâte de vous dévoiler prochainement d’autres aspects du jeu.

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