Like A Dragon : interview du 20e anniversaire

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Like A Dragon : interview du 20e anniversaire

Le staff de Ryu Ga Gotoku Studio discute d'histoires et de personnages inoubliables, de combats burlesques, de mini-jeux hilarants, et plus encore.

Des histoires et des personnages inoubliables, des combats burlesques et des mini-jeux hilarants, la franchise Yakuza / Like a Dragon a une énorme communauté, et pour de nombreuses bonnes raisons.
 
Avec Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties prévu sur PlayStation 5 le 12 février prochain, et aussi pour célébrer le 20e anniversaire de la licence, le premier jeu Yakuza étant sorti il y a 20 ans ce mois-ci, il n’était que naturel que nous passions un moment avec les développeurs qui connaissent le mieux ces titres.
 
Nous nous sommes donc réunis avec Masayoshi Yokoyama, Executive Producer, Ryosuke Horii, Chief Director, et Hiroyuki Sakamoto, Chief Producer, afin de discuter du 20e anniversaire de la franchise, de son parcours jusqu’à présent, ainsi que de Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties.

Like A Dragon : interview du 20e anniversaire

Comment est-ce que le studio célèbre cet événement ?

Yokoyama : Nous voyons ce 20e anniversaire comme une sorte de passage à l’âge adulte, regardant l’histoire de Like a Dragon comme quelqu’un pourrait regarder la naissance d’un enfant jusqu’à son passage à l’âge adulte. Nous avons divers événements et vidéos spéciales prévus pour marquer l’occasion, et en plus de notre exposition « The Four Ceremonies of Life » à Tokyo, d’autres initiatives continueront d’être proposées après le 8 décembre. Nous espérons continuer de célébrer avec les fans jusqu’au 7 décembre prochain, pour que la franchise continue d’être dans leurs cœurs pour de nombreuses années à venir.

Lorsque vous comparez où la franchise et le studio sont aujourd’hui par rapport à ses débuts, quelles sont les choses qui vous rendent le plus fiers ?

Yokoyama : Peut-être le fait que les gens puissent dire plus ouvertement qu’ils aiment la franchise des Like a Dragon (rires). Par le passé, ce n’était pas vraiment quelque chose que vous pouviez admettre à haute voix ; sa réputation et son image de marque faisaient qu’il était difficile d’en parler. À l’époque, certains développeurs du studio avaient même caché à leurs parents ou à leurs partenaires qu’ils travaillaient sur le jeu.

Mais après environ dix ans, le staff a commencé à partager fièrement leur travail sur la franchise. Il y a même eu un cas où la participation sur ce projet a permis à quelqu’un de gagner l’approbation des parents de sa partenaire pour son mariage. C’est à ce moment-là que nous avons compris comment la présence et la perception de la franchise avaient changé.

Maintenant que RGG Studio continue de grandir en tant que marque reconnue, nous souhaitons continuer de l’entretenir avec soin afin qu’elle reste quelque chose dont nos employés, nos partenaires, nos acteurs et nos fans puissent être fiers.

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La licence a beaucoup évolué depuis 2005. Comment diriez-vous que d’autres sorties modernes ont impacté votre approche du développement ? Est-ce que vous faites toujours ce que vous voulez, ou êtes-vous influencés par les tendances contemporaines ?

Yokoyama : Je ne chasse pas consciemment les tendances, mais mon environnement a grandement évolué par rapport à ce qu’il était il y a 20 ans de cela, il en est donc de même pour mon approche créative. Un reflet majeur de ce changement est notre exposition grandissante à la culture mondiale.

Avec la montée de plateformes de streaming telles que YouTube et Netflix, nous sommes maintenant exposés à diverses cultures du monde quotidiennement. C’était inimaginable lorsque la licence a commencé en 2005.

Auparavant, notre studio de développement était composé à 90% d’hommes et quasiment entièrement japonais. Aujourd’hui, plus de 10% de notre équipe vient d’ailleurs, et la proportion homme-femme est quasiment égale.

Nous avons connu des changements drastiques durant ces deux décennies, et je pense que cet environnement en constante évolution a naturellement influencé le produit de notre créativité. Nous continuerons de profiter de ces changements, tout en ayant confiance en qui nous sommes aujourd’hui et en créant comme nous savons créer.

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Vous avez également gagné la réputation d’être capable de sortir des jeux très rapidement, tout en étant constant. Comment maintenez-vous un tel rythme de développement, tout en conservant cette qualité ?

Sakamoto :
Je pense que c’est grâce à nos processus de travail que nous avons parfaits à travers les années que nous avons passées à travailler sur la franchise. Notre équipe est fière de proposer du travail de qualité tout en éliminant les tâches dispensables et en recherchant toujours les méthodes de développement les plus efficaces. Cette attention à la qualité, à l’échelle de nos projets, au temps et aux coûts est ce qui rend cela possible.

Les jeux Yakuza/Like a Dragon sont connus pour changer avec le temps, notamment en se déroulant la même année que leur date de sortie. Y a-t-il des titres pour lesquels cela a été difficile, ou au contraire, un avantage ?

Sakamoto : Les quartiers chauds comme Kamurocho ont beaucoup changé au cours de ces 20 dernières années. Alors lorsque nous travaillons sur des jeux de la série principale se déroulant dans le présent, nous devons rechercher l’environnement actuel, ce qui peut être difficile. Cependant, nous avons plus de liberté lorsque nous travaillons sur les spin-offs.

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Étant donné que Yakuza 7 passe le bâton à Ichiban, étiez-vous surpris de voir que le public l’appréciait autant ? Avoir un personnage principal autre que Kiryu devait être un petit peu stressant.

Sakamoto : Personnellement, je n’ai jamais été inquiet. Je savais que d’ici à ce que les joueurs arrivent à la fin de l’histoire, ils auront appris à aimer Ichiban. Ceci est également valable pour les personnages des titres passés : si les joueurs peuvent ressentir une réelle connexion avec les personnalités des personnages, n’importe qui peut devenir le personnage principal. C’est une des forces de la franchise.

Il y a de nombreux très bons mini-jeux dans la franchise. Comment sont-ils créés ?

Horii : Le cœur de la franchise Like a Dragon a toujours été dans son histoire, donc chaque projet commence en définissant le concept de l’histoire et en choisissant le meilleur environnement pour celui-ci. À partir de là, nous commençons à travailler sur le contenu secondaire qui correspond à la fois au thème et au concept du jeu.

Pour faire simple, nous commençons par présenter le concept à l’équipe de développement de mini-jeux, par exemple en leur indiquant l’expérience que nous souhaitons offrir et les nuances que nous souhaitons apporter. Ensuite, l’équipe traverse des cycles hebdomadaires d’essais et d’erreurs.

Le plus important pour nous est de préserver l’humour iconique de Like a Dragon. Que ce soit en transformant des excuses en technique de finition durant une réunion avec les actionnaires, ou en laissant les joueurs construire plusieurs cabarets dans Dondoko Island, nous prêtons beaucoup d’attention au fait que ces moments joyeux et drôles soient pleinement capturés, et que chaque détail soit parfaitement retransmis.

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La série propose quelques titres arcade dans ses recréations des Club Sega – à quel moment dans la conception du jeu décidez-vous de quels jeux devraient être proposés dans les salles d’arcade ?

Horii : Le directeur technique de notre studio, Itō, s’y connaît bien en rétrogaming et gère donc les discussions quant aux jeux à inclure. Étant donné que ce sont des anciens titres, ce n’est pas aussi simple que de simplement ajouter les jeux que nous souhaitons ajouter. Chaque jeu comporte ses propres défis, que ce soit la difficulté à le porter, des problèmes d’ayants droit, ou autres problèmes techniques. Une fois tout cela pris en compte, nous choisissons les jeux que nous aimons, qui sont faisables dans notre limite technique et de temps, et que nous voulons que les joueurs puissent essayer.

Bon nombre parmi nous, moi y compris, sommes passionnés de rétrogaming, il est donc de notre priorité de choisir des titres qui ont été créés avec amour, que nous respectons profondément et auxquels nous souhaiterions rejouer.

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Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties est décrit comme un remake « extrême » de l’original, contenant également du contenu exclusif. Qu’est-ce qui vous a décidé à retravailler autant en profondeur le titre, et pensez-vous que ce soit la meilleure approche pour les futures adaptations d’anciens titres ?

Yokoyama : Pour le moment, nous n’avons pas pris de décision concrète quant à la réalisation de nouveaux remakes d’anciens titres. Chez RGG Studio, notre mission est de créer des jeux qui sont amusants à jouer dans le moment présent. Notre philosophie, « faire tout ce qu’il faut pour que cela se réalise, » continuera de nous guider à l’avenir.

Cette même mentalité est reflétée dans Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties. Ces titres comportent également des éléments importants pointant vers la direction future de la franchise, alors nous espérons que les fans ayant déjà joué à Yakuza 3 y joueront également.

À quoi les joueurs du Yakuza 3 original peuvent-ils s’attendre dans Kiwami 3 ? En quels points est-il différent ? Et pareillement, à quoi peuvent s’attendre les joueurs qui débutent avec la licence ?

Horii : Les changements et évolutions apportés à Kiwami 3 vont bien plus loin que ce que la majorité des personnes s’imaginent par rapport au Yakuza 3 original. Bien que le cœur de l’histoire reste le même, nous avons ajouté de nombreuses cinématiques, personnages, et lignes de doublage. Avec l’ajout de contenu optionnel majeur tel que « Life at Morning Glory » ou « Legendary Baddie, Bad Boy Dragon, » le design, le rythme et la structure du jeu ont été complètement retravaillés. C’est un titre qui pourrait être vu comme une toute nouvelle sortie de la part de RGG Studio. Que vous y jouiez pour la première fois, ou que vous ayez déjà joué à l’original, vous trouverez quelque chose de nouveau et intéressant.

Est-ce que les joueurs n’ayant jamais joué à un jeu Like a Dragon peuvent profiter de l’histoire de Kiwami 3 sans avoir une connaissance plus profonde de la licence en général ?

Horii : Absolument. Il y a une fonctionnalité vous proposant un récapitulatif des titres précédents, et le jeu a été conçu pour que même des néophytes puissent plonger directement dans le jeu. Nous serions donc ravis si des joueurs n’ayant jamais joué à un jeu Like a Dragon y jouent.

Ceci dit, jouer aux jeux précédents vous aidera à mieux comprendre les personnages et l’histoire, alors si vous avez du temps avant la sortie de Kiwami 3, nous vous encourageons à jouer à Yakuza 0, Kiwami 1 et Kiwami 2 également.

Like A Dragon : interview du 20e anniversaire

Quelles sont vos pensées et vos objectifs pour l’avenir tandis que vous célébrez ce 20e anniversaire ?

Horii : Je n’aurais jamais imaginé que la franchise aurait perduré pendant 20 ans, ni que je passerais la moitié de ma vie à créer Like a Dragon. J’ai mis toute mon énergie, toute ma passion dans chaque nouveau jeu de cette licence, sans jamais m’inquiéter de ce qui allait venir après. Au final, je pense que cette approche m’a été bénéfique.

Toute forme de divertissement voit un jour sa fin. Je ne sais pas quand cela sera, mais je n’ai aucune intention de simplement souhaiter que la licence continue. Je préfère continuer à regarder de l’avant en me disant que même si c’était le dernier jeu, je n’aurais aucun regret. À partir de ce moment-là nous continuerons de marcher de l’avant à notre propre manière, poussés par notre amour pour nos personnages et notre fierté dans nos créations.

Sakamoto : C’est difficile de se dire que cela fait déjà 20 ans. Nous nous sommes complètement dévoués à chacun des jeux que nous avons créés, donc nous n’avons pas vraiment eu le temps de réfléchir au passé. Afin de pousser la licence Like a Dragon encore plus loin, nous devons continuer d’évoluer et d’affronter de nouveaux défis dans les années à venir.

Yokoyama : Pour être complètement honnête, cela ne me rend pas vraiment très sentimental. Durant ces 20 dernières années, je me suis toujours concentré à regarder de l’avant et à créer des jeux, jour après jour, je me suis donc rarement posé pour réfléchir au passé.

Ceci dit, à travers les événements célébrant les 20 ans de la franchise, j’ai eu la rare opportunité de regarder l’histoire de Like a Dragon, quasiment depuis la même perspective que nos fans. Cela a renoué mon appréciation pour l’intérêt durable de la franchise.

J’espère pouvoir tirer des leçons de cette réflexion et les utiliser pour créer quelque chose d’incroyable à l’avenir.


Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties sortira sur PS5 le 12 février, il n’y a donc plus très longtemps à attendre avant que vous puissiez retourner dans les rues de Kamurocho. Mais si vous avez besoin d’action dès maintenant, rejoignez l’équipe via le catalogue des jeux PlayStation Plus, où vous pouvez profiter d’une sélection de jeux de la licence, y compris Yakuza: Like a Dragon et Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name*.

*Disponible sur le catalogue des jeux PlayStation Plus au moment de la parution de cet article.

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