Dans le blog précédent, je vous ai présenté les trois classes d’armes de DUST 514 : lourdes, légères et de poing. Aujourd’hui, j’ai pensé qu’il pourrait être intéressant de choisir quelques armes ayant sensiblement modifié l’expérience de jeu lorsque les développeurs les ont intégrées.
On ne soupçonne pas forcément le temps nécessaire pour dessiner puis intégrer à un jeu une arme qui donne de bonnes sensations. Il faut trouver un concept, le réaliser, puis s’occuper des textures et des animations ; programmer le fonctionnement de l’arme, mettre en place un système audio, ajouter des sons, paramétrer différentes valeurs, la tester, la débugger et la peaufiner. Inutile de préciser que tout cela prend du temps, ce qui implique de jouer longtemps avec un équipement limité. Avec le temps, des armes supplémentaires sont intégrées au jeu, ce qui peut bouleverser l’équilibre du gameplay à cause des possibilités inédites qu’elles offrent lors des phases de combat. En voici quelques exemples.
Des armes lourdes pour des armures du même acabit…
Pour commencer, parlons du Minmatar MH82-BCR Personal Autocannon (Canon automatique individuel Minmatar MH82-BCR). Cette arme lourde ne s’adapte qu’aux armures lourdes. Dévastatrice en soi, elle a enrichi considérablement la catégorie des armures lourdes lorsque nous l’avons intégrée au jeu. Auparavant, ces armures n’emportaient pas l’adhésion des développeurs : malgré leurs tonnes de points de vie et leur compatibilité avec le redoutable Forge Gun, elles étaient lentes et faciles à prendre en défaut. Ils estimaient que leur rôle se limitait trop à repousser les véhicules adverses (avec beaucoup d’efficacité, cela dit).
L’intégration du canon automatique changea complètement la donne. Les ennemis équipés d’autres catégories d’armure ne menaient plus la danse : l’armure lourde avait enfin une arme parfaitement adaptée à ses mouvements lents. Il devenait possible de résister aux autres armures lors d’un combat frontal (même si les joueurs avertis trouveront comment contourner les plus lourdes) et même de détruire les véhicules légers et l’infanterie grâce à cette armure renforcée et cette puissance de feu supplémentaire. L’intégration de cette arme débloquait tout le potentiel de l’armure lourde et promettait des sensations particulièrement intenses, notamment grâce aux tremblements de caméra, aux effets visuels et à sa cadence de tir. Le joueur se sent invincible, capable de se mesurer à n’importe quoi, et c’est le cas l’espace de quelques instants grisants.
Minmitar MH82-BCR Personal Autocannon (Canon automatique individuel Minmatar MH82-BCR)
Cette mitrailleuse à multiples canons rotatifs est une arme antipersonnel particulièrement dévastatrice. Elle n’a pas les avantages des armes plus légères, car elle met l’accent sur la puissance de feu. La chaleur et les vibrations générées par cette arme conçue par Boundless Creation augmentent de façon exponentielle, jusqu’à devenir presque insupportables. Malgré cela, son efficacité supérieure à la moyenne et sa cadence de tir incroyable lui ont valu le surnom de “Death’s Engine” (machine de mort).
Contrairement à ses premières ébauches, il n’est pas nécessaire d’attendre que l’arme ait atteint une certaine vitesse de rotation : les balles fusent dès que l’on appuie sur la gâchette, au détriment de la précision dans les premières secondes, car le système contrarotatif est lent à s’aligner. Une fois ce laps de temps écoulé, cependant, le canon automatique envoie des rafales extrêmement précises et plus mortelles que n’importe quelle arme.
Spécifications
- Désignation : MH82-BCR
- Variante : Standard
- Longueur : 70,2 cm
- Longueur du canon : 48,9 cm
- Poids (chargé) : 60 kg
- Poids (à vide) : 47,4 kg
- Portée efficace : 1000 m
- Vitesse initiale : 1050 m/s
- Munitions : Balles en titane
Quand l’ennemi se rapproche…
Passons maintenant au Gallente CRG-3 Plasma Shotgun (fusil à pompe à plasma Gallente CRG-3). Lorsque nous avons intégré cette arme au jeu, elle a rempli un vide dans notre arsenal. À l’époque, la plupart des armes étaient automatiques ou semi-automatiques, pour une portée moyenne ou longue : le fusil à pompe s’est donc imposé avec sa courte portée et sa puissance de feu élevée. C’était, pour tout vous dire, l’une des armes que l’équipe attendait avec le plus d’impatience car, pour citer un concepteur : “les fusils à pompe, c’est toujours fun”.
Quel a été le résultat une fois cette arme intégrée ? Comme c’est une arme légère, elle s’adapte à toutes les catégories d’armure, ce qui la rend très polyvalente. Pourtant, ce sont principalement les joueurs utilisant des armures de reconnaissance qui l’ont adoptée. Sa puissance leur permettait de compenser la faiblesse relative de leurs armures et boucliers. Ils se rapprochaient autant que possible de leurs cibles, en profitant de leur vitesse et de leur maniabilité pour faire des ravages avec ce fusil à pompe ! Il ne s’agissait pas pour autant de relâcher sa vigilance : dotées d’armures plus lourdes, les victimes potentielles de ces attaques pouvaient très bien configurer leur matériel de façon à absorber une partie des dégâts avant de contre-attaquer violemment !
Gallente CRG-3 Plasma Shotgun (Fusil à pompe à plasma Gallente CRG-3)
Conçu pour le combat rapproché, le fusil à pompe est une arme à dispersion à la puissance de feu redoutable. Contrairement aux armes à cyclotron traditionnelles, ce fusil comprend un puits centrifuge fermé capable d’envoyer des dizaines de charges de plasma, générant ainsi une large salve destructrice mortelle sur une petite distance. Le recul important produit par chaque décharge est absorbé par l’armature pneumatique, permettant de tirer à répétition sans se blesser. La manivelle actionnée manuellement envoie un liquide de refroidissement à l’intérieur du puits avant d’insérer de nouvelles munitions dans la chambre.
Spécifications
- Désignation : CRG-3
- Variante : Standard
- Longueur : 94,5 cm
- Poids (chargé) : 4,35 kg
- Poids (à vide) : 3,6 kg
- Portée efficace : 30 m
- Vitesse initiale : 403 m/s
- Munitions : Charges de plomb
Au corps à corps, les yeux dans les yeux…
La dernière arme que présentera ce blog est un modeste couteau. Imaginez la scène : pris dans une fusillade désespérée, vous êtes à deux doigts d’abattre votre adversaire quand soudain, plus de munitions ! Heureusement, vous êtes assez près pour l’achever au corps à corps… sauf que cette fonctionnalité n’a pas encore été intégrée, et c’est lui qui vous tire une balle dans la tête ! Nous avons souvent connu ce genre de situation avant l’arrivée du Nova Knife (couteau Nova) et je peux vous dire que c’était drôlement frustrant. Cet ajout a donc été salué par l’équipe, on se demande même comment on a pu s’en passer jusqu’à maintenant.
Chaque armure est équipée par défaut d’une arme blanche, il est donc inutile de s’en équiper. Pour la grande majorité des joueurs, le Nova Knife (couteau Nova) est une arme de dernier recours, mais il existe une poignée de fous furieux qui l’utilisent comme arme principale. Ils améliorent leurs compétences de combat au couteau et équipent leur armure de modules Myofibril Stimulant pour que leur couteau inflige un maximum de dégâts. Évidemment, il n’y a rien de plus humiliant que de mourir sous les coups de couteau d’un adversaire, et rien de plus effrayant qu’un éclaireur équipé d’une armure améliorée par différents modules fondant sur vous trop vite pour que vous puissiez l’abattre.
Caldari ZN-28 Nova Knife (Couteau Nova Caldari ZN-28)
Le Nova Knife (couteau Nova) est une arme de corps à corps tout aussi mortelle que le reste de votre arsenal. Il tire son nom de sa lame de plasma chauffée, formée par un allumeur thermique et un condensateur à gravité linéaire. Entre des mains expertes, cette arme peut pénétrer les armures les plus résistantes qui soient.
Spécifications
- Désignation : ZN-28
- Variante : Standard
- Longueur de la lame : 20 cm
- Poids : 0,5 kg
- Portée efficace : 0,5 m
- Munitions : Cellule de carburant
Lors du développement d’un jeu, il est particulièrement excitant de voir s’imbriquer les différentes parties du gameplay. Chaque nouvelle arme intégrée ouvre de nouvelles perspectives de gameplay, dont certaines totalement imprévues. Ce que j’apprécie beaucoup avec DUST 514, c’est que son développement se poursuivra après son lancement : joueurs et développeurs verront le gameplay évoluer avec le temps, au fil des nouveaux contenus intégrés au jeu.
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