Elle a été enregistrée depuis un placard !
Bonjour tout le monde, je suis Darren, le directeur du son à Supergiant Games et le compositeur des musiques de Transistor. J’ai été surpris de lire autant de commentaires positifs concernant la bande son du jeu, et j’ai décidé de vous en dire un peu plus sur mon approche musicale. Le point de vue de l’équipe est que l’audio est très important pour offrir une véritable expérience immersive, une atmosphère unique, et tout ce que je fais en tant que compositeur sert à ça. Supergiant est à San Francisco, mais Logan Cunningham, notre acteur à la voix si sublime, et moi-même nous trouvons à New York. On est une petite équipe, alors on fait les jeux où on peut.
“Évidemment, à cause des voisins je ne suis pas totalement libre d’enregistrer les sons à la batterie?”
Voici mon appartement, et mon chien, et mon bébé. Presque tous les sons de Transistor ont été créés ici. La contrainte de travailler dans un studio chez soi fait aussi partie du processus créatif, et je dois faire avec les ressources à disposition. Chaque musique du jeu est composée avec des morceaux que j’ai enregistré personnellement avec mes instruments ou à partir de samples de librairies audio. Et bien sûr la voix d’Ashley Barrett, une grande partie du jeu. Évidemment, à cause des voisins je ne suis pas totalement libre d’enregistrer les sons à la batterie (grrr…) et j’utilise beaucoup de samples ou des logiciels pour simuler ces percussions.
Quand je compose, j’essaie de me concentrer sur la vibe, l’ambiance. Qu’est-ce que je ressens en écoutant ce morceau ? Est-ce que ça correspond à l’atmosphère du jeu ? Cette ambiance dicte ensuite le tempo, la production esthétique, les sons (joyeux, triste, majeur, mineur, etc). Avec Transistor, il m’a aussi fallu définir le son global du jeu. On retrouve donc les mêmes instruments, mais avec des variations sonores différentes au cours de la partie. L’ensemble est donc cohérent, et pourtant chaque morceau est assez indépendant. Pour m’aider dans ce processus, j’ai essayé de créer un genre unique, que j’ai fini par appeler “Old-world Electronic Post-Rock“.
J’ai aussi voulu tenter quelque chose de nouveau : la musique multi-channel. Dans Transistor, chaque morceau de musique est constitué de différentes parts jouées en même temps, et on peut les manipuler individuellement en temps réel. Ça laisse nos level designers choisir quelle piste jouer en fonction du niveau, et on peut même appliquer des effets en temps réel sur chaque channel. Par exemple, quand c’est au tour du joueur on applique un filtre EQ sur la musique, et on met en avant une piste vocale habituellement silencieuse pendant le gameplay. On aimait beaucoup la manière dont ça sonnait pendant le développement, et on a fini par l’adapter sur tout le jeu.
Si vous voulez entendre la musique, nous avons mis en ligne l’intégrale de la bande son originale de Transistor. Mais je ne saurais le redire, je vous conseille d’abord de jouer au jeu 😉
“On a travaillé ensemble pendant plus de deux ans… depuis mon placard”
Même si j’ai composé toute la musique tout seul, ce fut vraiment un travail d’équipe pour l’ajouter intelligemment au jeu. Chris Jurney, l’un de nos super ingénieurs, s’occupait de la partie technique instrumentale. Greg Kasavin, notre directeur créatif, a fait la plupart des scripts pour les changements multi-channel en jeu. Et Camilo Vanegas, notre incroyable animateur/modeleur 3D était responsable de la création des sublimes animations que vous voyez en appuyant sur L1 pendant que vous fredonner un son. Amir Rao, le directeur du studio, a été le premier à proposer l’idée de pouvoir arrêter et fredonner un son à n’importe quel moment, et on est vraiment content d’avoir ajouté cette fonctionnalité.
La partie vocale était aussi très importante, après tout, vous jouez une chanteuse ! J’ai eu la chance de travailler avec Ashley Barrett, qui a fait toutes les pistes vocales qu’on entend dans le jeu. On a travaillé ensemble pendant plus de deux ans, et quelques douzaines de sessions pour tout enregistrer… depuis mon placard !
Sans rire. C’est pas une configuration exceptionnelle, mais pour nous ça marche. Je pourrais continuer toute la journée sur la partie audio de Transistor, mais je pense qu’il est temps de laisser la parole. Merci à tous d’être aussi enthousiastes pour cette bande son et le jeu !
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