Code Vein II, l’interview : conception du monde, choix des joueurs, armes, et plus

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Code Vein II, l’interview : conception du monde, choix des joueurs, armes, et plus

Les développeurs partagent de nouveaux détails sur la suite de l'action-RPG exigeant, prévu pour le 29 janvier.

Code Vein II, dont la sortie sur PlayStation 5 est prévue pour le 29 janvier, est le nouvel épisode de la franchise d’action RPG Code Vein. Se déroulant dans un futur post-apocalyptique, son histoire raconte le conflit entre Revenants et humains, luttant pour défier leur destin condamné. Les joueurs affronteront de nombreux adversaires aux côtés de leur partenaire de confiance tandis que leurs choix réécrivent l’histoire et forment le destin de ce monde et de ses personnages.

Nous avons récemment eu la chance d’essayer Code Vein II et de nous entretenir avec le producteur du jeu, Keita Iizuka, ainsi que son directeur, Hiroshi Yoshimura.

Keita Iizuka, Producteur, Bandai Namco Entertainment (à gauche) et Hiroshi Yoshimura, Directeur, Bandai Namco Entertainment (à droite)

Suivez l’aventure d’un héros qui transcend le temps pour réécrire l’histoire et le destin

PlayStation Blog: Votre studio a travaillé sur des action RPGs tels que la franchise God Eater, la franchise Tales, ainsi que Scarlet Nexus. Sur quels aspects vous êtes-vous concentrés pour que ce titre se différencie de ces jeux ?

Yoshimura: Je pense qu’une des marques de fabrique de Code Vein est sa difficulté.

Iizuka: Un autre aspect crucial de Code Vein est que vous ne pouvez être accompagné que par un seul compagnon durant votre aventure. Même lorsque vous vous trouvez dans des environnements mortels ou face à de puissants ennemis où la moindre erreur est synonyme de mort, vous n’êtes que tous les deux. Vous aurez peut-être l’impression d’être isolé par moments, mais ce lien et cette confiance unique entre vous et votre personnage est quelque chose de propre à Code Vein.

Yoshimura: Code Vein met également l’accent sur la création d’un monde possédant une histoire réaliste. L’équipe a fait des choix de design afin de mélanger des personnages au style animé de façon naturelle à ces environnements détaillés. Ce dévouement à cette direction artistique bien distinctive est une autre signature de la franchise.

Yoshimura-san, vous aviez dit durant le développement de God Eater 2 que vous organisiez vos idées en les transformant soigneusement en mots. Est-ce que vous avez conservé cette approche, ou a-t-elle influencé votre façon de travailler sur ce jeu ?

Yoshimura: La « méthode de verbalisation » que j’ai utilisée durant le développement de God Eater 2 a non seulement été appliquée à ce jeu, mais également au Code Vein précédent. Elle implique la tâche colossale d’écrire chaque élément du jeu et de clarifier comment ces éléments se connectent entre eux. Nous avons continué d’itérer sur le système d’action principal dès la phase de prototypage. Tandis que les projets continuent de grandir en échelle et les temps de développement se prolongent, le marché et les attentes des joueurs continuent d’évoluer. Si l’équipe ne continue pas de mettre constamment à jour sa mentalité durant le développement, le jeu risque d’avoir l’air dépassé à sa sortie. Les actions dans ce jeu sont le résultat de nombreuses itérations ; bien que nous respections et préservions le sens de camaraderie avec votre partenaire qui a été extrêmement bien reçu dans le jeu précédent, nous avons reconstruit le système autour de deux nouveaux concepts stratégiques : « Invocation », où vous combattez aux côtés de votre partenaire, et « Assimilation », où vous ne devenez qu’un avec votre partenaire. Nous espérons que les joueurs apprécieront cette nouvelle approche.

En termes de conception du monde du jeu, avez-vous conservé certains éléments du premier Code Vein, ou des aspects spécifiques que vous avez décidé d’accentuer ?

Yoshimura : Code Vein II établit un nouveau cadre tout en gardant les éléments principaux du jeu précédent. Étant donné que ce jeu a été conçu autour de la réécriture de l’histoire, le lier directement au monde du jeu précédent risquerait de changer l’histoire établie ainsi que les expériences du joueur. Ceci dit, ce n’est pas un monde entièrement séparé non plus : les fans remarqueront certains objets, armes et cadeaux familiers, et autres clins d’œil à travers le jeu.

Durant notre aperçu, les différences de design de Josée en tant que compagnon Revenant et en tant que boss étaient vraiment marquantes. Quelles étaient les idées derrière la transformation de la Revenant en boss ?

Yoshimura : Ces différences de design ont pour but que les joueurs se demandent ce qui est arrivé au personnage. Bien que son apparence change drastiquement, il y a quelques éléments subtils partagés entre les deux formes. Vous les raterez peut-être durant le combat, mais à mesure que l’histoire se déroule, vous comprendrez les raisons derrière cette transformation. Nous aimerions voir les joueurs revisiter les designs des personnages après ces révélations.

S’assurer de l’intégrité de la narration malgré les actions du joueur changeant l’histoire

Les actions du joueur jouent un rôle important dans ce jeu. Est-ce que changer le cours de l’histoire résulte en des fins différentes ?

Iizuka : Le cœur du gameplay tourne autour du voyage dans le temps entre le présent et le passé. Lorsque vous intervenez dans le passé et retournez au présent, votre relation avec les personnages ou avec le monde en lui-même change. Le jeu comporte plusieurs fins, donc vous pouvez rejouer au jeu après l’avoir fini pour en découvrir une nouvelle.

Yoshimura : C’est une structure assez unique. Il y a plusieurs fins, mais la façon dont les joueurs les approchent est différente. Ce qui définit vraiment ce jeu est la façon dont les joueurs forment activement l’histoire à travers leurs propres choix.

Iizuka : Il y a également un New Game+ qui vous permet de garder vos niveaux ainsi que certaines progressions si vous souhaitez revisiter l’histoire depuis le début.

Le système d’altération d’histoire doit être difficile afin que l’histoire reste cohérente. Quelles étaient vos priorités ou vos défis lorsque vous avez conçu l’histoire de ce jeu ?

Yoshimura : Je m’en suis chargé, mais c’était bien plus difficile que prévu. À mesure que je travaillais sur l’histoire, je me suis retrouvé à vouloir repousser les limites encore plus loin. Je voulais créer des personnages vivants et ai donc refusé de les faire se comporter comme des marionnettes pratiques pour le système du jeu. Maintenir la cohésion de l’histoire était difficile, mais l’intégrité des personnages était encore plus importante. Ma règle principale était de m’assurer que les expériences du joueur étaient reflétées sans la moindre contradiction. Cette complexité a fait qu’il était difficile pour moi de partager clairement ma vision avec l’équipe, donc j’ai tout fait moi-même (rires).

Iizuka : L’histoire est passée par de nombreuses réécritures. Cependant, la version finale est cohérente et fluide, rendant les altérations de l’histoire plus douces, sans sensation de coupure.

La création de personnage a été étendue avec des types de corps ajustables, de nouvelles options de cheveux ainsi que des options de couleur plus larges. Vous pouvez mélanger les tenues avec un simple interrupteur pour encore plus de variété. Les capes et capuches sont des parties séparées de l’équipement de vampire, et il n’y a plus de limite de coût pour les accessoires.

Quelles sont les particularités des nouvelles Lame runique et Lames jumelles ? Est-ce que des changements ont été apportés aux armes conservées du jeu précédent ?

Yoshimura : La Lame runique est une arme difficile qui utilise le pouvoir des formas pour faire léviter des épées. Avec des formas spécifiques, la lame et vous pouvez vous déplacer indépendamment pour attaquer. Les Lames jumelles, tenues dans chaque main, priorisent la vitesse et fluidité. Elles étaient grandement demandées par les fans du jeu précédent, et nous sommes donc heureux de les avoir ajoutées. Dans Code Vein II, vous pouvez accumuler les blessures avec chaque coup pour maximiser l’Ichor venant de drainage, alors chaque coup est important.

Il est difficile de désigner des changements spécifiques aux cinq types d’armes faisant leur retour, mais les animations ont été grandement améliorées. Chaque mouvement, que ce soit des coups lourds ou des combos, a été repensé pour correspondre à nos attentes élevées pour les animations.

Iizuka : Ce jeu vous permet maintenant d’équiper directement des formas à vos armes, avec de nombreuses options disponibles. Cela rend la personnalisation de votre build par rapport aux forces de chaque arme beaucoup plus intuitive que dans le jeu précédent.

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