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Soul Sacrifice : les impressions de Keiji Inafune suite au lancement

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Cela fait un peu plus d’une semaine que Soul Sacrifice est sur PS Vita, alors nous avons été trouver son célèbre créateur Keiji Inafune afin de recueillir ses premières impressions en ce qui concerne le lancement du jeu – et voir comment les joueurs de PS Vita s’adaptent aux choix cornéliens du jeu.

Pour lire l’interview de Keiji Inafune, cliquez sur “lire la suite”.
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Note:

Publié le 16 avril par PixelTux – SCEE Community Coordinator

Démo de Soul Sacrifice disponible demain avec transfert de sauvegarde dans le jeu final

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Soul Sacrifice 02

J’espère que vous êtes prêts pour Soul Sacrifice – la démo sera disponible demain après-midi sur le PSN !

Votre première réaction à la démo pourrait bien être la suivante : “Wow, ça c’est de la démo qui déchire !” … et vous auriez raison ! L’intégralité du premier chapitre du jeu complet est inclus, tout ce qui est jouable et avec trois de vos amis via le mode multi-joueur en ligne ou ad-hoc. Keiji Inafune a fait de cette démo une priorité pour les joueurs, comme vous pouvez le lire dans ses commentaires ci-dessous :
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Note:

La démo de Soul Sacrifice débarque sur PS Vita le 17 avril

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Bonjour la communauté!

Soul Sacrifice sera lancé exclusivement sur PlayStation Vita à partir du 30 avril en Europe… Dans quelques semaines, donc ! Vous avez été nombreux sur le PlayStation Blog à demander plus d’informations sur la sortie de la démo du jeu en Europe et nous sommes en mesure de vous répondre.

Tout d’abord, la démo de Soul Sacrifice sera disponible sur le PlayStation Store européen mercredi 17 avril. On vous remercie pour votre patience à cet égard.
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Note:

Puppeteer : Nouvelle bande-annonce, jaquette et date de sortie, oh là là !

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Gavin Moore, Art Director SCE Worldwide Studios, est tout juste rentré de la merveilleuse ville de San Francisco où se déroulait la Game Game Developers Conference 2013. Pendant qu’il était là-bas, il a rencontré des membres de la presse pour leur montrer en exclusivité les deux premiers actes de Puppeteer, et aussi révéler une fonctionnalité passionnante du jeu… les têtes de héros !

Comme Kutaro, vous trouverez toutes sortes de têtes étonnantes pour vous servir de caboche pendant votre voyage pour récupérer votre véritable tête, détenue par le roi ours de la Lune. Faites attention à bien recueillir et conserver les bonnes, sachant que certaines ont le pouvoir de changer et de façonner le monde qui vous entoure, tandis que d’autres déverrouillent des niveaux bonus, ajoutant encore plus d’aventures et d’hilarité à ce conte sombre et fantastique !

Mais je suis très heureux de pouvoir enfin laisser sortir le chat du sac (non, pas Ying-Yang… Je veux dire un chat métaphorique) concernant quatre têtes très spéciales que Kutaro rencontrera sur son chemin et qui l’aideront dans sa quête. Chaque tête de héros possède un pouvoir qui appartenait autrefois à l’un des quatre légendaires “Héros de la Lune” qui ont combattu vaillamment pour protéger la déesse de la Lune et empêcher le diabolique roi ours de la Lune de la renverser. Hélas, leurs pouvoirs n’étaient pas comparables à ceux des 12 généraux du roi ours de la Lune qui les ont finalement vaincus, mais que se passerait-il si quelqu’un avait suffisamment de courage pour atteindre ces quatre pouvoirs et les utiliser ensemble ? Hummm…
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Soul Sacrifice : voici la jaquette européenne

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Le temps est venue de revéler la jaquette européenne de Soul Sacrifice !

J’ai surveillé de près le travail de production d’artworks des studios montrant les éléments de Soul Sacrifice de manière claire et sophistiquée. J’espère que vous en conviendrez, ils ont produit un travail remarquable et nous pouvons les en féliciter.

Nous avons également pensé aux fans du jeu. La jaquette sera réversible et vous pourrez y trouver l’artwork japonais original.   (Lire la suite…)

Note:

Publié le 15 février par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

Les choix cornéliens et les boss colossaux de Soul Sacrifice

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Soul Sacrifice on PS Vita

Soul Sacrifice, comme le suggère son nom, demande au joueur de prendre une décision ultime. Celle-ci vous est imposée à chaque victoire sur un ennemi. Vous devez ainsi choisir entre sauver son âme ou la sacrifier pour votre propre compte. À cet égard, la façon dont vous personnalisez votre personnage est cruciale, puisque vous allez devoir affronter des ennemis très imposants.

Cette différence de taille, et la nécessité de la faire ressentir au joueur, est la raison même de ce morceau du compositeur Wataru Hokoyama :

“Pour ce morceau, je me suis efforcé d’exprimer tout le potentiel d’un orchestre symphonique à travers une orchestration audacieuse. L’objectif était de dépeindre l’incommensurable différence de taille et de puissance de l’ennemi. J’espère qu’avec cette bande-originale, les joueurs se diront “Je ne peux pas battre un ennemi de cette taille, c’est impossible” – Wataru Hokoyama

Face à des ennemis aussi puissants et gigantesques, il est important de bien préparer les statistiques et les niveaux de votre personnage. La décision de sauver ou de sacrifier l’ennemi affectera le type de personnage que vous souhaitez élaborer.

Sauver et sacrifier
Lorsque vous avec vaincu un ennemi, son état devient critique. Vous pouvez vous approcher de lui et décider de le sauver ou de le sacrifier, chaque choix entraînant son lot de conséquences. Vous pouvez également effectuer ce choix auprès d’un allié à l’article de la mort.

Soul Sacrifice on PS Vita Soul Sacrifice on PS Vita

Si vous décidez de le sauver, vous partagerez une partie de votre santé avec l’ennemi ou l’allié pour l’aider à se remettre sur pieds. Si vous choisissez de le sacrifier, vous aurez accès à un puissant sortilège.

Soul Sacrifice on PS Vita

Sauver le personnage vous permettra de retrouver un peu de votre santé et de remplir votre jauge de vie. Une fois la jauge pleine, votre niveau de vie augmentera, améliorant ainsi votre défense. La santé gagnée grâce à la guérison magique et la quantité de santé retrouvée pendant le sauvetage augmenteront.

Le sacrifice augmentera légèrement le nombre d’utilisations possibles des offrandes, ainsi que votre jauge de magie. Une fois la jauge pleine, votre niveau de magie augmentera, améliorant ainsi vos attaques. Lorsque vous sacrifiez un ennemi, la quantité de récupération des offrandes augmentera également.

Nous savons à quel point les fans aiment regarder nos démos de ce genre de moments, mais aussi des nombreuses autres fonctionnalités qu’offre Soul Sacrifice. Alors consultez souvent le blog, nous n’avons pas terminé ! Soul Sacrifice sort sur PlayStation Vita en Europe le 1er mai !

Note:

Soul Sacrifice – Introduction sur la musique de Yasunori Mitsuda

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Rappelez-vous en décembre, nous jetions un œil sur l’enregistrement du son de Skywalkerpour Soul Sacrifice. Comme je le disais alors, la musique du jeu a été composée par Yasunori Mitsuda et Wataru Hokoyama, deux des compositeurs les plus reconnus de l’industrie. Aujourd’hui je suis enthousiaste de partager avec vous la vidéo introduisant une des réalisations de Mitsuda-san :

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Note:

Soul Sacrifice : la date de sortie et les bonus de précommande enfin révélés

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Lead image Soul Sacrifice

Parce qu’il combine des combats frénétiques en temps réel, une envergure surprenante, des parties en coopération intelligemment entremêlées et des options de personnalisation des personnages constructives, sans parler de l’apport non négligeable de légendes du jeu vidéo telles que le concepteur Keiji Inafune et le compositeur Yasunori Mitsuda, nous estimons que Soul Sacrifice sera l’un des titres les plus palpitants de la liste des sorties PS Vita.

Depuis plusieurs semaines déjà, vous nous avez posé des questions à propos de la date de sortie du jeu en Europe. Nous sommes enfin en mesure de vous répondre.

En Europe, Soul Sacrifice sur PS Vita sortira le 1er mai 2013 en magasin et via le PlayStation Store ! Nous ne sommes pas tout à fait prêts à vous dévoiler les illustrations de la boîte, mais rassurez-vous : le studio travaille actuellement sur des visuels épiques que nous avons hâte de vous montrer – ce sera pour un avenir très proche !

Les fans qui précommanderont Soul Sacrifice recevront un pack exclusif de contenus en jeu qui ne seront plus jamais vendus par la suite ! En voici la liste complète.

  • Deux costumes uniques grâce auxquels le joueur pourra personnaliser son personnage

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    …et trois objets magiques qui aideront le joueur lors des combats :

  • Lance de feu – Fragments de la lance offerte par les esprits du feu, déclenche un combo de cinq coups avec effets de chaleur

Spirits' Flamepike

  • Pierre toxique – Pierres explosives empoisonnant l’ennemi. Offertes par les esprits

Spirits' Blightstone

  • Bois de foudre- Racine offerte par les esprits de la foudre. Poursuit les ennemis au sol et leur inflige des sorts de foudre

Spirits' Fulgurwood

Mais ce n’est pas tout ! Vous préférez jouer avec les pistes audio japonaises quand c’est possible ? Un conseil, précommandez le jeu…

Réservez Soul Sacrifice et vous bénéficierez d’un costume du jeu et d’un pack de magie, ainsi que du pack de voix-off japonaises. Ce pack sera vendu séparément, mais le seul moyen de l’obtenir gratuitement à la sortie du jeu est de passer une précommande.

Enchanté de pouvoir enfin annoncer une date pour la sortie européenne du jeu, le chef de projet Keiji Inafune a déclaré :

“Je suis très heureux d’être enfin en mesure d’annoncer la date de sortie de Soul Sacrifice. J’ai mis tout mon cœur et toute mon âme dans le concept de ce jeu, et ma talentueuse équipe a fourni un effort incroyable pour créer le meilleur jeu possible. Nous avons réalisé, j’en suis sûr, un jeu fabuleusement passionnant qui saura vous divertir.

“Le jeu est devenu une création totalement inédite, avec un univers original et profond tel que nous l’autorisait son orientation dark fantasy. J’ai hâte que vous découvriez l’aventure unique en son genre et héroïque que propose Soul Sacrifice. Plongez dans l’univers de Soul Sacrifice et amusez-vous !”

Il nous reste encore beaucoup d’informations à divulguer à propos de Soul Sacrifice. Consultez régulièrement le PlayStation Blog pour de nouvelles mises à jour !

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Puppeteer : le meilleur de l’orient et de l’occident

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Pour notre article sur les coulisses de Puppeteer de la semaine dernière, nous avions demandé à son créateur, Gavin Moore, de nous parler des origines du jeu. À cette occasion, celui-ci nous a livré des infos passionnantes sur les éléments incontournables d’un excellent jeu pour enfants. Dans la deuxième partie de l’entretien, Gavin a abordé la durée de vie du jeu et sa relation avec les jeux de plates-formes classiques et nous a expliqué ce que la diversité culturelle de l’équipe de développement avait apporté au projet.

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Dans cet article, nous vous en dévoilerons encore plus sur ce jeu de plates-formes fascinant signé SCE Japan Studio. Rendez-vous également la semaine prochaine pour en savoir plus sur l’évolution du développement, dans un article rédigé par Gavin en personne.

Puppeteer est-il un jeu japonais ou occidental ?

Gavin Moore : c’est une excellente question. J’ai vu des collègues se disputer à ce sujet ! “C’est occidental !”, “Non, c’est japonais !”, et ainsi de suite. Les Occidentaux ont tendance à dire qu’il s’agit d’un jeu japonais et inversement. Ce n’est qu’un jeu, pas la peine de monter sur ses grands chevaux !

Mais je dirais : un peu des deux. La plupart des membres de l’équipe sont japonais. Je dirais 95 % d’entre eux. Quant à moi, le directeur, celui qui décide, je suis 100 % anglais. J’intègre des tas d’éléments occidentaux dans leur culture, j’utilise leur culture, je mélange le tout et on arrive à ce jeu, qui représente une sorte de compromis entre les deux.

Je pense que le jeu plaira en Occident, mais que c’est au Japon qu’il comptera ses fans les plus irréductibles, des gamers qui comprendront vraiment ce que nous avons voulu faire.

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Les jeux de plates-formes sont souvent critiqués pour leur courte durée de vie par rapport aux aventures entièrement en 3D proposées au même prix. Quelle est la durée de vie de Puppeteer ?

Gavin Moore : Si vous foncez à travers les niveaux, le jeu vous prendra au moins 15 heures. Mais ce serait sans chercher les éléments cachés ni trouver toutes les têtes !

Combien de têtes y a-t-il au total ?

Gavin Moore : Des tas, plusieurs centaines !

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Avez-vous une tête préférée ?

Gavin Moore : J’en ai deux en fait : la Rocket Head et la Revolver Head.

Les jeux de plates-formes à défilement horizontal à gros budget se font rares de nos jours. Pourquoi avoir opté pour ce style ?

Gavin Moore : Il s’agit d’une forme d’art qui se perd parmi les créateurs des jeux. J’ai toujours adoré ces jeux et j’y joue depuis mon enfance. Depuis que nous avons sauté le pas vers la 3D avec la PS1, tout le monde veut des personnages qui foncent à travers l’écran. La 2D a été mise de côté.

Mais si vous aimez vraiment jouer, vous devriez tout essayer. Je sais que les temps sont difficiles mais si c’est votre hobby, vous ne devriez pas vous limiter. Nous allons bientôt diffuser une démo. Vous pourrez la télécharger et découvrir par vous-même si c’est le genre de jeu qui pourrait vous plaire.

Quels anciens jeux de plates-formes ont le plus influencé Puppeteer ?

Gavin Moore : Tout le monde a remarqué le lien avec Dynamite Headdy. Grand fan de Mario depuis le tout début, j’ai passé mon enfance à y jouer. Et j’adorais les shoot’em up à défilement horizontal en 2D. Vous vous souvenez de Parodius par Konami et de ses étranges personnages ? Vous pouviez incarner un surfeur qui lançait des seringues à des danseuses de cancan, des chats-pirates, des bateaux-pingouins, un peu de tout ! Puppeteer est une sorte de cocktail entre ce jeu et Dynamite Headdy. Combinez les deux et vous devriez obtenir Puppeteer. En tout cas, c’est ce que j’espère !

Note:

Publié le 27 septembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

Puppeteer: Les coulisses de cette étrange aventure sur PS3

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L’annonce à la gamescom de Puppeteer, la semaine dernière fut pour nous une joie non dissimulée. Voici venir une nouvelle franchise PlayStation, lumineuse, audacieuse, nous promettant du jeu de plateforme coloré, parsemé de touches plus sombres. Il y a un ou deux mois de cela, PlayStation Blog se posait devant ce titre, manette en main, bien décidé à se faire une idée.

Au sommet du QG de Sony Japan Studio de Tokyo, Gavin Moore, le créateur, nous présentait le chapitre d’ouverture du jeu… un pauvre petit gars, Kutaro, tombait dans les griffes du démoniaque Moon Bear King, qui s’empressait de le transformer en marionnette. Nous sommes pourtant loin du conte de fées, de l’adaptation libre d’un Pinocchio courageux s’embarquant dans une quête joyeuse de sa forme humaine… Nous en sommes même très loin. Dès les premières minutes, l’infortuné Kutaro est victime de la sauvagerie de notre super méchant, qui lui arrache la tête et jette son corps dans une cellule froide et sinistre.

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C’est à ce moment que vous, le joueur, intervenez. Guidé par un chat de chiffon tout à fait lugubre, Ying Yang, vous devrez incarner Kutaro et partir à la recherche d’une nouvelle caboche, parmi les centaines proposées, disposant chacune d’aptitudes et d’attributs spécifiques.

Dans la section que j’ai pu tester, Kutaro faisait ses premiers pas dans cet environnement périlleux, doté d’un masque d’araignée et, hmm… d’un cheeseburger. Le premier faisait sortir des tarentules de leur cachette, ouvrant des zones secrètes, tandis que le second transformait des tranches de pain géantes en trampolines permettant au personnage de progresser.

Si le système de plateforme était absolument parfait (oubliez toute comparaison avec LittleBigPlanet - cette bête-ci est très différente) et les premières zones des plus amusantes à explorer, ce que j’ai préféré reste le côté sinistre et mystérieux du jeu.

Son côté noir de jais titille l’imagination, à l’image de ces films que j’adorais quand j’étais enfant. Pensez à Labyrinth, Dark Crystal et L’Incroyable Noël de Monsieur Jack… Voilà quelque chose dont mon moi de 12 ans serait tombé fou amoureux. Quel plaisir de voir un titre résolument familial explorer un territoire aussi sinistre et sophistiqué.

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Je posterai un autre message dès la semaine prochaine, avec plus de détails sur le fonctionnement du jeu, mais pour l’heure, je voudrais me concentrer sur la genèse du décor de Puppeteer et les raisons qui ont poussé son créateur vers une approche si audacieuse. Gavin Moore…

Comment ce projet est-il né ?

Gavin Moore : J’ai un fils de huit ans, je cherchais des jeux pour m’amuser avec lui, mais on n’en trouve plus des comme ça. Alors voilà, le plus égoïstement possible, j’ai décidé d’en créer un, pour lui et moi.

Chaque fois que l’on jouait ensemble, il s’ennuyait très vite… refaire sans arrêt les mêmes choses, dans les mêmes environnements. Il finissait par poser la manette pour aller jouer dehors. Alors j’ai cherché un moyen pour lui faire partager mon hobby préféré un peu plus longtemps. Je savais que j’allais devoir créer quelque chose de visuel et de coloré, qui changerait tout le temps. Quelque chose qui le garde en haleine. Qu’il ne puisse plus poser sa manette tant il voudrait découvrir ce qui suit.

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Voilà comment est né Puppeteer. Et voilà pourquoi le décor change toutes les cinq minutes pour vous plonger dans des situations super bizarres, face à des personnages toujours différents.

Pourquoi avoir choisi un décor de marionnettes ?

Eh bien, je suis allé voir un spectacle de marionnettes japonaises, bunkaru. Les gens n’arrêtaient pas de répéter, « Wow, c’est incroyable, c’est tellement réaliste – c’est fou la façon qu’ils ont de changer de décor alors que les personnages sont toujours sur scène ! » J’ai eu comme un déclic. Au lieu de se déplacer dans le jeu, c’est le jeu qui allait changer autour de vous.

L’autre raison – tout aussi égoïste – pour laquelle j’ai choisi le théâtre, c’est que lorsque je rentre chez moi et que je veux jouer, tout le monde est déjà couché (on travaille tard chez Sony). Je me retrouve seul à passer les niveaux et j’ai envie de me retourner pour lancer un « Regarde un peu papa, c’est pas super ?! » Mais personne n’est là pour me répondre !

Alors qu’avec le théâtre de marionnettes, j’ai un public virtuel. Il y a toujours du monde pour m’encourager. C’est plutôt agréable… dans une situation délicate, les spectateurs réagissent à ce qui se passe à l’écran. Idéal pour galvaniser le joueur.

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Vous dites que peu de jeux s’adressent aujourd’hui aux enfants. Vous pouvez développer ?

Je crois que cette pénurie de jeux pour les enfants est due au fait que les gros studios ne les voient pas comme un marché potentiel. Ils considèrent que ces joueurs n’ont pas l’argent nécessaire. Mais imaginez que vous soyez parent, que vous ayez un enfant auquel vous voudriez faire un cadeau, et que vous souhaitez partager votre hobby avec lui… voilà quelque chose que les gros studios ont perdu de vue, à mon avis.

Leurs jeux sont destinés aux… disons… 15-25 ans ? Ce qui ne me pose aucun problème. Mais considérez ceci : je joue depuis près de 30 ans et j’ai un fils. Combien d’autres parents, joueurs eux aussi, voudraient partager ça avec leurs enfants, à votre avis ? Voilà un gros marché.

Selon vous, quelles qualités un bon jeu pour enfants doit-il avoir ?

La côté sombre. Les enfants ont bien plus d’imagination que leurs parents et les autres adultes. Pourquoi se contenter de poneys et de fleurs ? Pourquoi ne pas jouer la carte du décalage, du lugubre ? Prenez les premières histoires pour enfants – les Contes des Frères Grimm. Difficile de faire plus sombre ! Des loups qui dévorent des enfants !

Le jeu doit être sur le fil, les faire rire… en aucun cas il ne doit les prendre de haut. En tant qu’adultes, nous pensons tout savoir… posez la question à un enfant, il vous répondra « En fait, non, pas du tout… »

Comment faites-vous pour vous assurer qu’il plaira aussi aux joueurs plus âgés ?

Il faut l’écrire sur deux niveaux. Évitez de prendre les enfants de haut, mais ne prenez pas non plus les adultes pour ce qu’ils ne sont pas. Prenez le cas de Puppeteer : si vous êtes un enfant, vous avez un conte de fées plutôt sombre, mais vous ne saisissez pas toutes les blagues. Si vous avez 25 ans, par contre, vous devriez apprécier le côté spirituel et décalé.

En tant que créateur, je voulais aussi faire passer pas mal de choses. Les joueurs ne sont pas des crétins. J’entends souvent des gens qui ne jouent jamais me dire « Ah, c’est à ça que tu passes ton temps ? » La plupart des gamers sont plutôt cultivés, ne commettez pas l’erreur de les prendre de haut.

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C’est tout pour aujourd’hui, mais revenez la semaine prochaine. Gavin nous parlera de la taille du jeu, des modes multijoueur et de l’utilisation de la 3D stéréoscopique.

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