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À la Une

Mise à jour MUBI (23 février 2012)

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Cette semaine, la mise à jour de MUBI comprend une large sélection de vainqueurs et de nominés aux Academy Awards (Oscars) ou lors de prestigieux festivals, le tout saupoudré de quelques réalisateurs fascinants.

far from heaven

Loin du paradis (Todd Haynes, États-Unis)

Avant de diriger Kate Winslet dans les années 30 (Mildred Pierce), Todd Haynes avait recréé les années 50 pour Julianne Moore (avec laquelle il avait déjà travaillé sur son classique des années 90, Safe) dans ce mélodrame nominé aux Oscars, mélange de couleurs vives, d’émotions réprimées et de mœurs sociales sinistrement conservatrices. Le résultat ? L’un des films les plus beaux et les plus intelligents de la décennie.

Disponible dans les pays suivants : Danemark, Finlande, Norvège, Suède

Journal intime (Nanni Moretti, Italie)

Nanni Moretti a remporté le prix de la mise en scène au Festival de Cannes pour cette comédie exploratrice, au style documentaire, qui évoque les « diverses anxiétés, observations et obsessions du réalisateur et scénariste italien… [qui] n’est pas sans rappeler un Woody Allen barbu et méditerranéen ». (Washington Post)

Disponible dans les pays suivants : Royaume-Uni, Portugal

a screaming man

Un homme qui crie (Mahamat-Saleh Haroun, Belgique)

Dans ce film, vainqueur du prix du jury à Cannes, un père tchadien qui s’ennuie au travail lutte pour tenir son fils éloigné de la conscription militaire. « Le chemin jusqu’à l’âme de ce film, son message anti guerrier et antimondialiste, passe par les yeux de son personnage principal, hantés par un sentiment de vulnérabilité et de confusion. » (Slant)

Disponible dans les pays suivants : Allemagne

The Big One (Michael Moore, États-Unis)

Ce documentaire de Michael Moore, sélectionné aux festivals de Toronto et de Berlin, évoque sa tournée promotionnelle pour son livre Downsize This!. Il s’agit du « film typiquement américain, rare, qui évoque les véritables problèmes… [et] équilibre agréablement un sujet difficile avec des détournements amusants. » (NY Times)

Disponible dans les pays suivants : France

edmond

Edmond (Stuart Gordon, États-Unis)

La collaboration inhabituelle du réalisateur Stuart Gordon (Re-Animator) et du scénariste David Mamet nous donne un film qui évoque une « nuit noire, dure et pleine de saveurs pour l’âme, tandis qu’un homme d’âge moyen [William H. Macy] atteint enfin un instant de clairvoyance, qui ressemble à s’y méprendre à de la folie ». (A.V. Club)

Disponible dans les pays suivants : Italie, Suisse

(No Ratings Yet)

MotorStorm RC débarque sur les systèmes PS3 et PS Vita dès aujourd’hui !

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MotorStorm RC a connu des débuts très modestes. Tout a commencé suivant un concept simple avec lequel nous jouions pendant nos pauses déjeuner ; un projet amusant qui consistait à savoir lequel d’entre nous enregistrerait les meilleurs temps. Et nous avions un système de classement à l’ancienne qui consistait à coller des post-its sur le mur !

Grâce à beaucoup d’amour, de soins et d’attention, RC est devenu le jeu de course le plus passionnant et le plus addictif que nous n’ayons jamais créé. Et c’est avec un plaisir immense que je peux enfin partager cette expérience avec vous tous, car MotorStorm RC sera disponible dès demain, à la fois sur le système PlayStation Vita et sur le système PlayStation 3 depuis le PlayStation Store Europe. Et en plus, vous ne paierez qu’une fois pour avoir les deux versions.

Si l’aventure vous tente, foncez sur la démo gratuite disponible sur PlayStation Store et profitez-en pour découvrir tous les véhicules extrêmement rares qui sont proposés… Vous verrez que c’est un concentré de fun.

Tant de choses à faire !
MotorStorm RC revisite les lieux extrêmes proposés par son grand frère : les affrontements entre les rochers et les plateaux de Monument Valley, les virées dans la jungle et sur les plages de sable de Pacific Rift, les glissades sur les plaques de glace et les descentes de montagnes à tombeau ouvert d’Arctic Edge et enfin, les zigzags à travers la ville en ruine suite à l’Apocalypse.

MotorStorm RC For PSN And PSVita

Pilotez les 8 types de véhicules classiques de MotorStorm, allant des buggys tout-terrain aux super cars ultra rapides et participez à un championnat de festival complet avec des dizaines d’épreuves et de médailles à gagner.

Pour devenir le champion de toutes les épreuves, vous devrez non seulement courir roues contre roues dans des courses où s’affronteront 8 véhicules sur le même circuit, mais aussi faire face à trois autres types de parties : « Drift », où vous devrez effectuer des dérapages contrôlés pour obtenir le plus de points possibles, « Poursuite », où il vous faudra remonter du fond de la dernière place jusqu’à la première le plus vite possible et « Hot lap », le contre-la-montre classique où la seule chose qui compte est d’inscrire le temps au tour le plus rapide.

En dehors du Festival, vous pourrez courir pour le plaisir en Jeu libre ou vous battre pour des fractions de seconde dans le monde hyper compétitif du Contre-la-montre. En plus, sur le système PlayStation 3, MotorStorm RC vous offrira de bonnes vieilles parties en écran divisé jusqu’à 4 joueurs.

Courez comme vous voulez…

En raison de la façon unique dont MotorStorm RC a été conçu, que vous l’achetiez pour le système PlayStation Vita ou pour le système PlayStation 3, le jeu sera disponible sur l’autre plateforme gratuitement. En plus d’être intéressant financièrement, cela signifie que toute votre progression, vos temps au tour, vos déblocages, vos médailles et vos trophées obtenus sur une version seront synchronisés avec l’autre. Ainsi, vous pouvez emporter votre jeu avec vous, où que vous alliez, et reprendre là où vous vous étiez arrêté.

MotorStorm RC For PSN And PSVita

De la course old school pour une génération connectée…

MotorStorm RC adopte le style arcade qui a rendu ce genre de jeu si emblématique et il le met au goût du jour. Avec des classements en ligne pour chaque épreuve, circuit et véhicule, vous pouvez affronter vos amis et le reste du monde en toute simplicité, peu importe quelle est votre course préférée.

Le « Mur des stands » est le cœur de votre communauté RC. Il affiche en temps réel l’évolution de la progression de vos amis. Vous pouvez y voir leurs victoires, leurs défaites et, encore mieux, les mettre au défi de battre vos propres temps. Le « Mur des stands » vous alertera lorsque vos amis auront battu vos temps les plus rapides : la compétition ne s’arrêtera donc jamais.

La philosophie du jeu compétitif de MotorStorm RC a toujours résidé dans la simplicité. Ainsi, avec les défis de classement entre amis et le jeu inter-plateformes entre PS Vita et PlayStation 3, il n’aura jamais été aussi facile de battre vos amis, et ce, peu importe la plateforme ou l’heure de la journée.

Il vous en reste tellement à découvrir…

Avec un vaste choix de véhicules à collectionner et à personnaliser, un terrain de jeu à explorer et un Trophée Platinum à décrocher, vous avez encore beaucoup à vivre et à découvrir avec MotorStorm RC. En plus de tout ça, la version pour le système PlayStation 3 offre quelques petits suppléments : des graphismes en HD 1080p, la 3D stéréoscopique, la fonction SimulView qui ouvre les portes du multijoueur sur un écran non partagé et enfin, le classique multijoueur à 4 joueurs en écran partagé.

J’espère que vous allez adorer jouer à MotorStorm RC et je vous promets de revenir ici bientôt pour partager quelques autres bonnes nouvelles sur MotorStorm RC avec vous. En attendant, pour être sûr de ne pas en rater une miette, rejoignez MotorStorm RC sur Facebook et suivez @MotorStormRC sur Twitter.

(8 votes, average: 2,13 out of 5)

La Bêta de Starhawk sera ouverte à tous demain

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Starhawk Logo

Nous avons le plaisir de vous annoncer (ou rappeler) que la Bêta multijoueur de Starhawk sera ouverte À TOUS demain, 22 février, seulement sur PlayStation Network ! Pas besoin de nous « aimer » sur Facebook, d’ »accepter une offre spéciale » ni de vous inscrire à un service quelconque (en dehors du service gratuit du PlayStation Network) ! Vous êtes tous invités à participer ! Il vous suffit d’aller jeter un œil sur le PlayStation Store et de vous préparer à passer un bon moment.

Au cours des semaines à venir, nous enrichirons beaucoup la Bêta. Attendez-vous à une nouvelle carte, à de nouveaux véhicules, à des parties pouvant compter jusqu’à 32 joueurs et à plein d’autres choses. Rappelez-vous qu’il s’agit TOUJOURS d’une Bêta, pas d’une démo. Notre objectif reste d’identifier et de résoudre les problèmes ; nous avons besoin de vos commentaires.

La Bêta de Starhawk ne durera pas éternellement. Lorsque nous aurons terminé nos tests, elle tirera sa révérence… ce qui m’a amené à écrire un petit poème :

La sérénade de Starhawk
Si tu n’essaies pas Starhawk, tu vas pleurer,
Tes amis vont s’amuser, de rage tu vas piétiner,
Pourtant, elle est si facile à télécharger
Que ta tête pourrait exploser !
C’est une occasion de se marrer !

Tu VAS pleurer si tu la rate ! Surtout, n’oublie pas la date ! Ce sera l’éclate… l’éclaaaaate…

Et voici quelques astuces pour vous, nouveaux joueurs :

  • Vous pourrez envoyer vos commentaires liés aux bugs sur les forums de la Bêta de Starhawk à l’aide de votre ID en ligne PSN.
  • Pour plus d’infos, jetez un coup d’œil au wiki de Starhawk préparé par des fans : http://starhawk.wikia.com/wiki/Starhawk
  • Pour les mises à jour et les astuces, consultez les actualités de la Bêta de Lightbox

Nous savons que les nouveaux joueurs seront nombreux, alors voilà quelques astuces pour vous aider…

ASTUCES GÉNÉRALES

  • Vous allez tuer pour construire et construire pour tuer. Tuez des ennemis pour récupérer davantage d’énergie de Faille, ce qui vous permettra de construire plus de choses pour tuer plus d’ennemis.
  • Il est possible de tirer sur les bidons de Faille brillants pour récupérer plus d’énergie de Faille.
  • Ne construisez PAS systématiquement les mêmes bâtiments. Les éléments tels que les garages et rampes de lancement permettent de créer des véhicules sans construire de nouveau bâtiment.
  • Si vous restez à proximité de votre base et de l’extracteur, vous récupérerez automatiquement de l’énergie de Faille.
  • Chaque élément possède une fonction spécifique. À vous de la découvrir !
  • La plupart des bâtiments disposent d’un panneau jaune brillant. Si vous vous en approchez, il vous sera proposé de créer un véhicule ou de supprimer le bâtiment. Supprimer les doublons de bâtiments est un excellent moyen de redescendre en dessous de la limite d’éléments constructibles.
  • Pour profiter au mieux du jeu, utilisez des écouteurs et un micro… vous apprendrez peut-être même des mots nouveaux. :)
  • Choisissez avec soin votre compétence. Vous pourrez aussi en changer lors des réapparitions en cours de partie. Rappelez-vous qu’il vous faut suffisamment de XP ET la condition préalable pour débloquer une compétence.

TOP 10 DES ASTUCES DE LA BÊTA de STARHAWK DE LA PART DE VRAIS JOUEURS DE LA BÊTA

  1. L’excès de murs, ça sert à quelque chose ? À rien du tout ! Si vous placez des tonnes de murs, vous ne réussirez qu’à limiter l’espace disponible pour construire des bâtiments et de toute manière, l’ennemi passera par-dessus ! Utilisez les murs intelligemment. Cherchez à créer des goulots d’étranglement, des passages obligés efficaces. Comme ils ne coûtent pas très cher, il est tentant d’en abuser pour répondre à l’envie de « se créer une base ». Résistez ! Évitez de transformer le champ de bataille en chantier de labyrinthe ! - H-BOMM
  2. Lame doit s’élever ! Quand vous tailladez un ennemi au couteau, essayez de sauter et de le planter en même temps. Vous pouvez aussi vous placer en hauteur (sur un rocher…) – Warhawk Starhawk
  3. L’heure du sniper ! Si vous visez trop longtemps avec le railgun LR-3, son faisceau laser apparaîtra et dévoilera votre position. Pour éviter d’être détecté, agissez vite. - Matt-Moore
  4. Choisissez bien vos amis ! Le travail en équipe est absolument crucial si l’on veut espérer gagner. - Outast_Graves
  5. Ouvrez le micro ! Servez-vous de votre micro. Encouragez vos amis à en faire autant et coopérez pour vous amuser un max. – Sharp Dagger
  6. Pour l’amour du ciel, COUREZ ! Pour courir, appuyez sur R2. En permanence. Ne marchez jamais. Courez toujours. Courez, courez, courez. – TuckTay
  7. Mine nuit ! Les mines sont aimantées… Vous pouvez en placer à bord de votre Hawk ou de votre Razorback. Ensuite, approchez-vous d’un Hawk ou d’un Razorback ennemi et elles « bondiront » sur lui pour exploser. –Seven11
  8. Bâtir ou ne pas bâtir ? Si vous avez besoin d’un Razorback ou d’un Mecha, commencez par examiner votre base. Ne construisez pas de nouveau bâtiment si vous possédez déjà ce qu’il vous faut. Courez jusqu’au panneau jaune et construisez le véhicule. - SmokScr
  9. Vendez ! Vous pouvez vendre et supprimer la plupart des bâtiments à l’aide du panneau de commande jaune qui se trouve sur chacun d’eux. Courez jusqu’au panneau, choisissez de le supprimer et il disparaîtra. – Ikeler
  10. Mordez la main qui nourrit ! Si vous tombez sur un joueur portant une étiquette LBI (nom à insérer) ou SONY (nom à insérer), butez-le sans hésiter… – RobbieK

CONFIGURATIONS DE MANETTE

Voici les configurations de manette pour la Bêta de Starhawk :

PS3 Starhawk-Character CS- A1

PS3 Starhawk-Vehicle A1

PS3 Starhawk-Aircraft CS r2-A

CARTES DE LA BÊTA

Voici les vues aériennes de quelques cartes. Elles devraient aider les nouveaux joueurs à se repérer…

FLÉAU

ACID SEA v2-c

ESPACE

Space Minimap v2

(7 votes, average: 2,00 out of 5)

Les armes de DUST 514, 2ème partie

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Dans le blog précédent, je vous ai présenté les trois classes d’armes de DUST 514 : lourdes, légères et de poing. Aujourd’hui, j’ai pensé qu’il pourrait être intéressant de choisir quelques armes ayant sensiblement modifié l’expérience de jeu lorsque les développeurs les ont intégrées.

On ne soupçonne pas forcément le temps nécessaire pour dessiner puis intégrer à un jeu une arme qui donne de bonnes sensations. Il faut trouver un concept, le réaliser, puis s’occuper des textures et des animations ; programmer le fonctionnement de l’arme, mettre en place un système audio, ajouter des sons, paramétrer différentes valeurs, la tester, la débugger et la peaufiner. Inutile de préciser que tout cela prend du temps, ce qui implique de jouer longtemps avec un équipement limité. Avec le temps, des armes supplémentaires sont intégrées au jeu, ce qui peut bouleverser l’équilibre du gameplay à cause des possibilités inédites qu’elles offrent lors des phases de combat. En voici quelques exemples.

Des armes lourdes pour des armures du même acabit…

Pour commencer, parlons du Minmatar MH82-BCR Personal Autocannon (Canon automatique individuel Minmatar MH82-BCR). Cette arme lourde ne s’adapte qu’aux armures lourdes. Dévastatrice en soi, elle a enrichi considérablement la catégorie des armures lourdes lorsque nous l’avons intégrée au jeu. Auparavant, ces armures n’emportaient pas l’adhésion des développeurs : malgré leurs tonnes de points de vie et leur compatibilité avec le redoutable Forge Gun, elles étaient lentes et faciles à prendre en défaut. Ils estimaient que leur rôle se limitait trop à repousser les véhicules adverses (avec beaucoup d’efficacité, cela dit).

L’intégration du canon automatique changea complètement la donne. Les ennemis équipés d’autres catégories d’armure ne menaient plus la danse : l’armure lourde avait enfin une arme parfaitement adaptée à ses mouvements lents. Il devenait possible de résister aux autres armures lors d’un combat frontal (même si les joueurs avertis trouveront comment contourner les plus lourdes) et même de détruire les véhicules légers et l’infanterie grâce à cette armure renforcée et cette puissance de feu supplémentaire. L’intégration de cette arme débloquait tout le potentiel de l’armure lourde et promettait des sensations particulièrement intenses, notamment grâce aux tremblements de caméra, aux effets visuels et à sa cadence de tir. Le joueur se sent invincible, capable de se mesurer à n’importe quoi, et c’est le cas l’espace de quelques instants grisants.

Minmitar MH82-BCR Personal Autocannon (Canon automatique individuel Minmatar MH82-BCR)

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Cette mitrailleuse à multiples canons rotatifs est une arme antipersonnel particulièrement dévastatrice. Elle n’a pas les avantages des armes plus légères, car elle met l’accent sur la puissance de feu. La chaleur et les vibrations générées par cette arme conçue par Boundless Creation augmentent de façon exponentielle, jusqu’à devenir presque insupportables. Malgré cela, son efficacité supérieure à la moyenne et sa cadence de tir incroyable lui ont valu le surnom de « Death’s Engine » (machine de mort).

Contrairement à ses premières ébauches, il n’est pas nécessaire d’attendre que l’arme ait atteint une certaine vitesse de rotation : les balles fusent dès que l’on appuie sur la gâchette, au détriment de la précision dans les premières secondes, car le système contrarotatif est lent à s’aligner. Une fois ce laps de temps écoulé, cependant, le canon automatique envoie des rafales extrêmement précises et plus mortelles que n’importe quelle arme.

Spécifications

  • Désignation : MH82-BCR
  • Variante : Standard
  • Longueur : 70,2 cm
  • Longueur du canon : 48,9 cm
  • Poids (chargé) : 60 kg
  • Poids (à vide) : 47,4 kg
  • Portée efficace : 1000 m
  • Vitesse initiale : 1050 m/s
  • Munitions : Balles en titane

Quand l’ennemi se rapproche…

Passons maintenant au Gallente CRG-3 Plasma Shotgun (fusil à pompe à plasma Gallente CRG-3). Lorsque nous avons intégré cette arme au jeu, elle a rempli un vide dans notre arsenal. À l’époque, la plupart des armes étaient automatiques ou semi-automatiques, pour une portée moyenne ou longue : le fusil à pompe s’est donc imposé avec sa courte portée et sa puissance de feu élevée. C’était, pour tout vous dire, l’une des armes que l’équipe attendait avec le plus d’impatience car, pour citer un concepteur : « les fusils à pompe, c’est toujours fun ».

Quel a été le résultat une fois cette arme intégrée ? Comme c’est une arme légère, elle s’adapte à toutes les catégories d’armure, ce qui la rend très polyvalente. Pourtant, ce sont principalement les joueurs utilisant des armures de reconnaissance qui l’ont adoptée. Sa puissance leur permettait de compenser la faiblesse relative de leurs armures et boucliers. Ils se rapprochaient autant que possible de leurs cibles, en profitant de leur vitesse et de leur maniabilité pour faire des ravages avec ce fusil à pompe ! Il ne s’agissait pas pour autant de relâcher sa vigilance : dotées d’armures plus lourdes, les victimes potentielles de ces attaques pouvaient très bien configurer leur matériel de façon à absorber une partie des dégâts avant de contre-attaquer violemment !

Gallente CRG-3 Plasma Shotgun (Fusil à pompe à plasma Gallente CRG-3)

GA_ShotGun

Conçu pour le combat rapproché, le fusil à pompe est une arme à dispersion à la puissance de feu redoutable. Contrairement aux armes à cyclotron traditionnelles, ce fusil comprend un puits centrifuge fermé capable d’envoyer des dizaines de charges de plasma, générant ainsi une large salve destructrice mortelle sur une petite distance. Le recul important produit par chaque décharge est absorbé par l’armature pneumatique, permettant de tirer à répétition sans se blesser. La manivelle actionnée manuellement envoie un liquide de refroidissement à l’intérieur du puits avant d’insérer de nouvelles munitions dans la chambre.

Spécifications

  • Désignation : CRG-3
  • Variante : Standard
  • Longueur : 94,5 cm
  • Poids (chargé) : 4,35 kg
  • Poids (à vide) : 3,6 kg
  • Portée efficace : 30 m
  • Vitesse initiale : 403 m/s
  • Munitions : Charges de plomb

Au corps à corps, les yeux dans les yeux…

La dernière arme que présentera ce blog est un modeste couteau. Imaginez la scène : pris dans une fusillade désespérée, vous êtes à deux doigts d’abattre votre adversaire quand soudain, plus de munitions ! Heureusement, vous êtes assez près pour l’achever au corps à corps… sauf que cette fonctionnalité n’a pas encore été intégrée, et c’est lui qui vous tire une balle dans la tête ! Nous avons souvent connu ce genre de situation avant l’arrivée du Nova Knife (couteau Nova) et je peux vous dire que c’était drôlement frustrant. Cet ajout a donc été salué par l’équipe, on se demande même comment on a pu s’en passer jusqu’à maintenant.

Chaque armure est équipée par défaut d’une arme blanche, il est donc inutile de s’en équiper. Pour la grande majorité des joueurs, le Nova Knife (couteau Nova) est une arme de dernier recours, mais il existe une poignée de fous furieux qui l’utilisent comme arme principale. Ils améliorent leurs compétences de combat au couteau et équipent leur armure de modules Myofibril Stimulant pour que leur couteau inflige un maximum de dégâts. Évidemment, il n’y a rien de plus humiliant que de mourir sous les coups de couteau d’un adversaire, et rien de plus effrayant qu’un éclaireur équipé d’une armure améliorée par différents modules fondant sur vous trop vite pour que vous puissiez l’abattre.

Caldari ZN-28 Nova Knife (Couteau Nova Caldari ZN-28)

Nove_Knife

Le Nova Knife (couteau Nova) est une arme de corps à corps tout aussi mortelle que le reste de votre arsenal. Il tire son nom de sa lame de plasma chauffée, formée par un allumeur thermique et un condensateur à gravité linéaire. Entre des mains expertes, cette arme peut pénétrer les armures les plus résistantes qui soient.

Spécifications

  • Désignation : ZN-28
  • Variante : Standard
  • Longueur de la lame : 20 cm
  • Poids : 0,5 kg
  • Portée efficace : 0,5 m
  • Munitions : Cellule de carburant

Lors du développement d’un jeu, il est particulièrement excitant de voir s’imbriquer les différentes parties du gameplay. Chaque nouvelle arme intégrée ouvre de nouvelles perspectives de gameplay, dont certaines totalement imprévues. Ce que j’apprécie beaucoup avec DUST 514, c’est que son développement se poursuivra après son lancement : joueurs et développeurs verront le gameplay évoluer avec le temps, au fil des nouveaux contenus intégrés au jeu.

(6 votes, average: 2,50 out of 5)

Nouvelle présentation de l’univers de Binary Domain

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L’ère des machines a commencé

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Vous avez sûrement entendu parler de Binary Domain, le prochain jeu SEGA développé par le créateur de légende Toshihiro Nagoshi : pour la plupart d’entre vous, ce sera une nouvelle présentation de son univers. Mais si ce nom ne vous évoque rien, laissez-moi vous en dire plus.

Voici le pitch : en 2080, le monde a bien changé et le réchauffement climatique catastrophique amorcé au XXe siècle a obligé les habitants des principales nations à s’adapter à un nouveau mode de vie. La montée des eaux a provoqué des dégâts considérables de par le monde, en conséquence de quoi les villes modernes ont été érigées sur les ruines des métropoles englouties. Heureusement, d’incroyables progrès dans le domaine de la robotique ont facilité la transition. Face au défi dantesque que représentait la reconstruction des villes, la production de robots a été accélérée dans le but de suppléer les ouvriers. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, les robots étaient partout et prenaient en charge la plupart des tâches difficiles ou rébarbatives, au grand soulagement de tous.

Attention images explicites
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(6 votes, average: 1,80 out of 5)

Far Cry 3 : dans les coulisses d’un studio de capture de mouvements

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De nos jours, rares sont les jeux à gros budget qui sortent du studio de développement avec moins de 13 000 animations (cinématiques non comprises) : il semble donc logique que l’animation des jeux s’affranchisse des sprites des premiers temps et des modèles 3D à peine moins anciens pour entrer dans l’ère des acteurs en chair et en os.

Ceci étant dit, n’oublions pas que la capture de mouvements au service des jeux vidéo est une technologie encore en cours de développement. Tous les grands studios de la planète l’utilisent, mais personne n’a encore affirmé avoir trouvé la solution idéale applicable à tous types de jeux.

Nous avons accepté sans hésiter une seconde lorsqu’Ubisoft nous a proposé de prendre l’avion pour Montréal, au Canada, afin de nous faire visiter son studio de capture de mouvements et rencontrer Michael Mando, l’acteur qui interprète Vaas dans Far Cry 3. Sans vouloir faire de sentimentalisme, je tiens tout de même à dire que pour quelqu’un à qui l’on ne montre généralement que les jeux en cours de finition sur des stands de convention, c’était formidable d’assister à la magie du développement proprement dit.

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Il y a six ans, Ubisoft a créé ce studio à l’occasion du développement d’un titre Rainbow Six. Dès lors, cette activité s’est intensifiée : en 2011, il enregistrait 160 jours de tournage, et 200 jours environ sont prévus pour 2012. Chacune des productions Ubisoft dans le monde utilise ce studio pour donner vie à ses personnages. Comme la demande est en passe de dépasser les capacités des installations, Ubisoft prévoit déjà l’ouverture d’un second studio.

Chaque scène d’un jeu Ubisoft utilisant la capture de mouvements est d’abord filmée sur cette petite scène de 15 mètres par 8 et haute de 4 mètres : peuvent y figurer 6 à 8 acteurs pour un maximum de 60 (!) caméras. C’est très différent d’un studio où travaillent des acteurs classiques. Au cours de notre échange, Michael a souligné à plusieurs reprises la différence entre tournage classique et tournage s’inscrivant dans le développement d’un jeu vidéo :

« Pour un film ou un téléfilm, explique-t-il, chaque scène est complètement décomposée. On fait un plan d’ensemble, un gros plan, un très gros plan et environ 3 ou 4 prises, avec tous les angles de caméra et tous les éclairages possibles. Pour un jeu vidéo, comme la scène figurant Vaas que nous tournons aujourd’hui, nous n’avons droit qu’à une seule prise. »

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Pourtant, l’équipe d’Ubisoft met tout en œuvre pour créer un environnement propice au jeu d’acteur. Les accessoires ne ressemblent peut-être pas beaucoup à ce qu’ils représentent, mais on nous apprend qu’Ubisoft fait des efforts de réalisme en termes de taille et de poids. Ce n’en est pas moins un défi à relever pour les acteurs, comme Michael :

« Il faut que ça vienne de l’intérieur. Je ne dirais pas que c’est un obstacle, mais plutôt un challenge. C’est une bonne chose en ce sens que cela nous oblige à entrer dans la scène et à nous concentrer. »

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Mais si Michael trouve les tournages pour jeux vidéo si différents, ce n’est pas uniquement à cause des pistolets en plastique que les acteurs utilisent lors des fusillades ou des scènes de noyade filmées debout, en combinaison moulante :

« Ce qui différencie principalement le cinéma, la télévision et le théâtre d’une part, et les jeux vidéo de l’autre, c’est que le cinéma existe depuis un siècle environ. Les gens sont très blasés par tout ce qu’ils voient, une routine s’est installée. Ils savent ce qu’ils font. Dans l’industrie du jeu vidéo, c’est l’inverse : je découvre une nouvelle technologie à chaque fois que je retourne au studio. »

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Far Cry 3 est le premier titre à bénéficier d’une nouvelle technologie de capture de mouvements qui enregistre simultanément le jeu d’acteur, la voix et même les expressions du visage. Pendant ces prises, Michael doit constamment regarder une caméra infrarouge qui enregistre le moindre de ses mouvements faciaux. Un outil conçu tout récemment convertit ensuite les données en animations faciales que le moteur du jeu pourra utiliser.

Au fait, non seulement Ubisoft nous a montré son studio de capture de mouvements, mais Michael et un autre acteur ont même tourné une scène du jeu sous nos yeux. C’était une scène incroyable… très spectaculaire ! Vaas, le personnage incarné par Michael, devait… Non, nous ne sommes pas autorisés à en révéler davantage. Mais croyez-moi, c’était une scène mémorable ! ;)

(6 votes, average: 2,20 out of 5)

Votre périple débute le 14 mars

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Je suis Jenova Chen, co-fondateur et directeur de la création chez thatgamecompany. Comme vous l’avez peut-être lu dans mes derniers tweets, le développement de notre nouveau jeu sur PlayStation Network, Journey, est enfin terminé, et nous sommes très heureux, aujourd’hui, de vous annoncer la date de sortie officielle de Journey ! Il sera disponible sur le PlayStation Store le 14 mars 2012.

Pour chaque jeu que nous créons, nous voulons apporter quelque chose de vraiment unique et d’authentique aux utilisateurs. Nous voulons qu’ils éprouvent des sensations qu’ils n’ont encore jamais connues. Notre premier jeu sorti sur PSN, en 2007, s’appelait flOw. Il s’agissait d’un jeu de haïku contemplatif. Nous avons poursuivi en 2009 avec Flower, un jeu vidéo articulé autour d’un poème traitant de la tension entre l’hyperactivité des villes et le calme de la campagne. Journey, notre troisième jeu, est une parabole interactive, une aventure en ligne anonyme, dans laquelle le joueur explore le cheminement d’une vie et ses entrecroisements.

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(14 votes, average: 3,64 out of 5)

Essayez le Contenu Cross-Play PS Vita/PS3 à tarif unique

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Wipeout 2048 for PS Vita

Le jour où vous allez pouvoir mettre les mains sur la PlayStation Vita approche. Comme nous vous l’avons annoncé dans des précédents articles sur le Blog, la connexion entre la PS Vita et la PS3 est l’un des atouts les plus fascinants qui repousse les limites de jeu sur PS Vita. Nous voulons que les premiers possesseurs de la PS Vita découvrent cette nouvelle expérience de jeu multi-plateforme dès le début, c’est pourquoi nous offrons les contenus sur les deux plates-formes à un tarif unique avec les titres du lancement suivants : MotorStorm RC, Hustle Kings, Top Darts et DLC pour WipEout 2048. Nos amis de Capcom vont également vous permettre de partager les DLC sur toutes les plateformes sans aucun frais supplémentaires avec le jeu Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Ultimate Marvel vs Capcom 3 for PS Vita

Voici comment cela fonctionne :

  • Lorsque vous achetez MotorStorm RC, vous pouvez y jouer sur PS3 et PS Vita, sans frais supplémentaires.
  • Lorsque vous achetez Hustle Kngs et/ou Top Darts pour PS Vita, vous obtiendrez gratuitement les versions PS3. Si vous possédez déjà ces jeux sur PS3, vous serez en mesure de télécharger les versions PS Vita gratuitement.
  • Si vous achetez WipEout 2048 et que vous possédez déjà WipEout HD et le DLC Fury HD sur PS3, alors vous serez en mesure de les télécharger gratuitement quand ils seront disponibles sur la PS Vita.
  • Le DLC acheté pour la version PS3 de Ultimate Marvel vs Capcom 3 peut être utilisé sur la version PS Vita gratuitement (et vice-versa).

Hustle Kings for PS Vita

Comme nous vous l’avons stipulé précédemment, les joueurs de WipEout 2048 sur PS Vita seront en mesure de faire des courses contre les propriétaires de WipEout HD sur PS3 à travers quatre circuits, au lancement du jeu. Hustle Kings proposera également au lancement un multijoueur entre PS Vita et PS3. Ultimate Marvel vs. Capcom 3 offre le « Ultimate Controller », une configuration exclusive dans laquelle vous pouvez utiliser la PS Vita en tant que manette pour jouer à la version PS3 du jeu avec les commandes tactiles. Avec la PS Vita, vous découvrez une nouvelle façon de jouer grâce à ces fonctionnalités cross-play uniques.

Faites-nous savoir en commentaires les jeux que vous attendez impatiemment.

(14 votes, average: 2,50 out of 5)

Mise à jour Système PS3 (v4.11)

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Aujourd’hui, nous publions une mise à jour système obligatoire (v4.11) pour PlayStation 3. Cette mise à jour mineure du firmware améliore certains aspects du logiciel système.

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Trophées MotorStorm RC – Annonce de la liste complète et du trophée de platine !

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Trophées MotorStorm RC – Annonce de la liste complète et du trophée de platine !
MotorStorm RC est bientôt là ! Dans peu de temps, vous et vos amis pourrez faire des dérapages sur les calottes glaciaires, remporter l’or dans le désert, lutter pour des fractions de secondes sur des plages tropicales ou encore affronter vos adversaires au milieu des ruines d’une métropole.

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Il est rare qu’un jeu en téléchargement sur PlayStation Network contienne un trophée de platine, mais je suis ravi de vous annoncer que ce sera le cas pour MotorStorm RC, à la fois sur PS3 et PS Vita ! Son nom sera « Lunatics Unite » !

Angled-Supercharged Supercar
Remportez au moins une médaille dans chaque épreuve du festival et vous pourrez profiter de la vitesse surchargée de la supercar : 16 défis Hot Lap ultra rapides vous attendent pour tester vos compétences comme jamais auparavant..
Angled-Let-itSlide Laisse glisser
Les dérapages n’ont jamais été aussi amusants, mais faire des glissades en continu pendant plus d’un tour peut être difficile. Le trophée « Laisse glisser » récompense votre maîtrise du dérapage dès que vous marquez 2000 points en un seul essai. Serez-vous à la hauteur ??
 Angled-Wall-BrawlDans le mur
Le mur des stands est le cœur de la communauté MotorStorm RC. Découvrez les temps de vos amis, leurs succès, leurs échecs et, plus important, défiez-les pour qu’ils essayent de vous battre. Améliorez 10 temps postés par vos amis sur le mur des stands pour remporter le trophée « Dans le mur »..

 

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Alors, que peuvent bien cacher les trophées secrets ? Voici un indice pour l’un d’entre eux, pour vous mettre sur la bonne voie et faire travailler votre cervelle :

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Les trophées secrets seront révélés sur la page Facebook de MotorStorm RC et dans le forum PlayStation dès la sortie du jeu, mais en attendant, dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires ci-dessous.

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